<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Stalker-Planet.ru - Всё о S.T.A.L.K.E.R. для Сталкеров</title>
		<link>http://stalker-zone.3dn.ru/</link>
		<description>Дневник разработчика S.T.A.L.K.E.R.</description>
		<lastBuildDate>Wed, 09 Jan 2008 08:10:07 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-zone.3dn.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как все начиналось?</title>
			<description>&lt;strong&gt;Давным-давно, в далекой-далекой галактике...&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания
S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда
он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное
успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа,
написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных
поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе
находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная
энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах-
все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект
развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в
глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова
начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая
на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное &quot;нечто&quot; давит
изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он то...</description>
			<content:encoded>&lt;strong&gt;Давным-давно, в далекой-далекой галактике...&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания
S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда
он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное
успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа,
написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных
поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе
находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная
энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах-
все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект
развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в
глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова
начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая
на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное &quot;нечто&quot; давит
изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он тогда назывался). Было
что-то, что каждый хотел сказать, но не решался, в силу еще недавнего
ажиотажа и интереса. Робкие беседы, которые начала вести команда,
давали понять, что создаваемая игра перестала цеплять. Линейные миссии,
роботы космос, все те же заброшенные цивилизации- банально и
однообразно. А ведь не хотелось делать игру, о которой могли сказать
лишь, что она- &quot;ничего так&quot;, одна из многих...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/pics/monstr1.gif&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Chernobyl. Shadow of Chernobyl&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt; Спасение пришло настолько неожиданно, что до сих пор никто толком
не может сказать, чья же это была идея. Простая и доступная, она была
подхвачена всеми и обсуждалась в кулуарах, пока не была услышана
человеком, чутье которого и позволило компании выжить в условиях
безумнейшей конкуренции с Западом,- Сергеем Григоровичем. Его решение
было предельно ясным- делаем игру о Чернобыле. Так уж сложилось, что
&quot;наши&quot; компании-разработчики, как правило, делают игры, которые в
первую очередь нравятся им самим, а если это занятие приносит еще и
доход, то работать вдвойне приятно. И оказалось, что большинство людей
в команде мечтало именно о подобной игре. Надоевшее всем будущее и
неизвестные просторы были вытеснены реальными событиями и местом
действия, а заскриптованные роботы- живыми и независимыми сталкерами.
Ни один вымышленный игровой мир не смог дать такого ощущения
реальности, как срисованный с настоящего. Поездка в Чернобыль, которая
должна была стать просто ознакомительной, вылилась в целую экспедицию,
где как губка впитывала уникальную атмосферу Зоны Отчуждения. Там, в
Зоне, исчезли все сомнения по поводу правильности выбранной темы. Это-
наше, по привычке хотелось бы добавить &quot;родное&quot;, но это слово имеет
явно положительное значение, чтобы применять его к тем событиям,
которые произошли на ЧАЭС 18 лет назад. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Подтвердив примету, рассказанную чернобыльскими гидами, что Зона к
&quot;себе тянет&quot;, мы снова вернулись, но уже с тем, чтобы взять Зону с
собой в Киев. Тысячи фотографий, которые стали в последствии
текстурами, и килограммы отснятой пленки сотни раз пересматривались, а
изображения воплощались на экранах компьютеров. Нам действительно
надоел западный взгляд на все, что происходило у &quot;нас&quot;, поэтому мы
решили трактовать события по-своему. Нужно было просто видеть, с какой
любовью моделировалась каждая деталь, от болта, который сталкер
использует в качестве примитивного детектора аномалий, до мебели и
БТР&apos;ов. Ведь почти такая же мебель стояла у нас дома, а кому и БТР&apos;ом в
армии порулить довелось! Как-то на презентации мы спросили у
иностранных журналистов, как они реагируют на внутреннее наполнение
Зоны. Ведь это для нас &quot;свое&quot;, а вот в Италии, например, интерьер
помещений явно отличается: &quot; Да, все конечно же, отличается, но мы
понимаем что это все настоящее&quot;.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 &lt;strong&gt;Борьба за место под солнцем&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Когда только рождалась графическая часть, становилось ясно, что одной
красивой картинкой искушенного игрока не привлечь, да и ходить по
строго указанному маршруту от точки &quot;A&quot; до точки &quot;Б&quot; всем изрядно
надоело. Тогда и пригодился опыт некоторых товарищей, изрядно
наигравшихся в Fallout. Было принято решение- цельному большому миру
быть! Но сразу же возник вопрос о том, каким он будет. Вспомнился
Morrowind, где потрясающий игровой мир был несколько подпорчен
статуеобразными NPC, которые сутками напролет торчали, не боясь ни
дождя, ни зноя, на указанных заботливыми программистами местах или без
сна и отдыха сновали по маршруту &quot;улица Ленина, дом 2- улица Ленина,
дом 3&quot;. Скрипты, вейпоинты? Чтобы составить достойную конкуренцию
именитым западным игроделам и заявить о себе, нам было необходимо нечто
большее, чем использование зарекомендовавших себя методов. Нужно было
сделать что-то свое, уникальное. И вновь застучали пальцы по клавишам,
строчками кода прокладывая путь к воплощению игры-нашей-мечты.
Создавалась система симуляции жизни. Давайте для начала выйдем на улицу
и оглянемся вокруг. Что мы увидим? Кто-то скажет- да ничего особенного,
люди ходят, птицы летают, машины ездят, солнце садится, на что
смотреть-то? А мы ответим, что можно увидеть некие принципы реальной
жизни, нужно лишь присмотреться внимательнее. Например, если выходишь
на улицу несколько раз с интервалом в час, то одного и того же человека
в одном и том же не встретишь. Конечно же, если он не продавец
работающий в магазине с 8.00 до 21.00. Люди постоянно находятся в
движении, увлекаемые нуждами, потребностями и желаниями. Аналогичную
ситуацию можно наблюдать и у зверей и у птиц- ими руководят те же
законы, разве что материальная сторона их не беспокоит. Голод вынуждает
живых существ на поиски пищи, инстинкт самосохранения заставляет
покинуть опасное место или, например, искать безопасное для отдыха. Вот
только каждое существо делает это по-своему. Создавая искусственный
интеллект (ведь именно он отвечает за поведение персонажа),
программистам приходилось ставить себя на место живого существа,
анализировать возможные варианты реакции на определенные ситуации,
учитывая как их физические, так и моральные качества. Для воссоздания
действительно реальной модели поведения были введены некоторые
постоянные, а также изменяемые параметры. Так каждое существо имеет
свой характер, особенности, интеллект- это постоянные, на которые в
свою очередь влияют переменные: голод, усталость, ранения и страх.
Возьмем, к примеру, крыс. Их интеллект невысок, но сильный &quot;стадный&quot;
инстинкт позволяет им без страха атаковать животных, в несколько раз
превосходящих их самих по размеру. Но стоит им только увидеть гибель
большого количества сородичей, как они тотчас в панике бросятся
врассыпную. Трусливая и хитрая плоть с довольно высоким интеллектом не
станет нападать на хорошо вооруженного сталкера, а предпочтет
ретироваться или, в крайнем случае, незаметно его обойти со спины. А
вот голодная, раненная или загнанная в угол, она способна на
непредвиденную атаку. Если в животном мире Зоны определенные черты
присущи всем особям одного вид, то с людьми дело обстоит несколько
иначе. Каждый человек в мире обладает своим характером. Прописывая
персонажей (а их очень много), мы закладывали в них индивидуальные
качества, что позволило смоделировать в игре настоящие &quot;живые&quot;
человеческие отношения. Как и в реальном мире, в игре не должно быть
двух одинаковых людей, так что к каждому надо искать свой подход.
Кто0то жесток, кто-то жаден, другой всегда придет на выручку, а
четвертый все что угодно сделает за деньги. Зона- своеобразный остров,
заповедник, где правят законы дикой природы, и задача заключается в
том, чтобы научиться выживать в этом почти реальном мире...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;To be continued...&lt;/em&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-9</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-9</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:10:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Инвентаризация имущества</title>
			<description>&lt;strong&gt;ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Любая информация о геймплее &lt;strong&gt;&lt;em&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;’а,
проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку
будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не
лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да
поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если
никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для
мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём
уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру
такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие.
Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных,
попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для
того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от
вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно, подробного
списка разнообразных штучек мы тебе не дадим (а ты в этом сомневался?),
но...</description>
			<content:encoded>&lt;strong&gt;ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Любая информация о геймплее &lt;strong&gt;&lt;em&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;’а,
проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку
будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не
лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да
поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если
никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для
мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём
уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру
такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие.
Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных,
попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для
того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от
вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно, подробного
списка разнообразных штучек мы тебе не дадим (а ты в этом сомневался?),
но хотя бы общее впечатление о том, что можно будет встретить и как это
можно использовать, ты получишь.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;СОБИРАЙСЯ!&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
С чем бы ты пошёл в Зону сейчас? Вот если бы сказали: «Собирайся! Через
15 минут выезжаем». Не стоит обшаривать одёжный шкаф в поисках
бронежилета, а балкон в поисках СВД – их там нет. Как нет и прибора
ночного виденья в серванте среди фигурок нэцкэ. Старые джинсы или
спортивные штаны, куртка-ветровка, кроссовки или ботинки – всё, что
может наскрести горе-сталкер. Для первого попадания в Зону мы решили
одеть игрока именно так. Помимо этого, правда, у него ещё будет
пистолет Макарова. Как он окажется в руках игрока, умолчим во избежание
раскрытия сюжета.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Итак, свинцовые тучи, внезапно принесённые прорывом пронизывающего
ветра, образовали грозовою воронку над саркофагом Чернобыльской АЭС.
Ещё слабые, но с каждым разом набирающие силу, молнии так и норовят
дотянуться своими костлявыми лапами до верхушки трубы. От безмолвно
стоящих полуразрушенных домов в ближайшей деревне доносится шум
листьев, проросших сквозь крыши деревьев, а одинокий, чудом
удержавшийся на печной трубе флюгер оглашал окрестности агрессивным
воем, так сильно отличным от его жалобного поскрипывания в спокойную
погоду. Поражённая радиацией листва, до недавнего времени спокойно
лежавшая на земле, забилась в агонии и описывала в воздухе предсмертные
па. Стая кабанов, задрав головы, секунду наблюдала за этим
представлением, а потом, испуганная предчувствием выброса, сорвалась с
места подальше от эпицентра. И на фоне всего этого хаоса из-под колючей
проволоки забора появляешься ты – в старых кроссовках, драных джинсах и
ветровке. Захватывающее зрелище…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Нетрудно догадаться, что в таком обмундировании можно только слазить в
Зону за подберёзовиками да дикой малиной, поэтому для продвижения
дальше необходимо будет сменить не только рваные кроссовки, но и
запастись бутылкой водки, припасённой «от радиации».&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;А НУ, ДАВАЙ ВЫЖИВАЙ!&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Как ты понимаешь, игроку необходимо дать шанс выжить. Всучить ему в
руки различные приспособления, способные ели не оградить, то хотя бы
предупредить сталкера об опасности. А вот тут-то уже ход за игроком.
Сможет ли он использовать то, что у него есть? Помнишь мы говорили об
RPG части в S.T.A.L.K.E.R.? Ролевой системе, в которой нет ни одного
запрограммированного параметра? Играя в S.T.A.L.K.E.R., игрок сам
выбирает роль – плохой, хороший, злой и т.д. Также он обучается хорошо
владеть какими-либо видами оружия, использовать приспособления,
предметы окружающего мира, бороться с разными видами монстров. Мир
игры, хоть мы о нём часто говорим, окажется для тебя неизведанным.
Поэтому игроку необходимо будет учиться в нём выживать: поднимать свою
собственную квалификацию, уровень знаний, умений…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Что же мы можем предложить сталкеру, дабы лишний раз протянуть ему ту самую соломинку, о которой когда-то пела Алла Борисовна?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ЧЕМ БУДЕШЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Начнём с одежды. Разнообразнейшие костюмы, защищающие как от
механических повреждений, так и от радиационного облучения и разнящиеся
степенью защиты, износостойкостью и, соответственно, ценой,
поспособствуют воплощению самых смелых сталкеровских амбиций. При этом
костюм является не только защитой, но и униформой, несущей на себе
опознавательные знаки – по цвету и знакам определяется принадлежность к
какому-либо клану.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В прошлой статье мы говорили о визуальных проявлениях смертельных зон.
Да многие из них можно увидеть без специальных приспособлений. Но ведь
обнаружение аномалии – это только половина дела. Её ещё нужно обойти.
Здесь-то и пригодится самое первое и самое дешёвое средство ,
оказывающееся у игрока в инвентаре. Речь идёт о болтах. Что может быть
проще, чем запулить болтиком в аномалию и разглядеть её очертания?
Между прочим, этим болтиком и убить можно. Внедряя в игру пресловутый
реализм, мы поставили определённый урон на бросок болтом. Вот сейчас
представляю: поле, ни деревца, ни кустика на километры. Одинокий
сталкер, издавая непрерывное «А-а-а» и думая определённо другое,
проносится мимо. За ним с такой же скоростью следует кабан. Сталкер, не
оборачиваясь и не переставая кричать, швыряет болты в кабана. Получая
болтом, кабан недовольно повизгивает. И вот, монстр падает замертво,
издавая последний звук. Сталкер ещё какое-то время бежит, швыряя
«боеприпасы», потом останавливается, возвращается к туше кабана и уже
высказывает всё, что думал во время бега.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Более продвинутые сталкеры для обнаружения аномалий и контроля за
радиационным фоном используют детекторы. Последние обнаруживают
опасность автоматически, предупреждая о ней звуковым сигналом.
Действительно удобно – нет необходимости вглядываться в окрестности,
высматривая опасные участки.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Не стоит забывать о средствах борьбы с самонадеянностью и
невнимательностью. Имеются в виду лекарства от облучения. Сразу
оживились любители огненной воды. Да, водка, как средство, снижающее
радиоактивное облучение, присутствует. Предупрежу незнающих меру –
последствия передозировки вряд ли кому понравятся. У подвыпившего
сталкера двоится в глазах, его постоянно «качает». О меткой стрельбе в
таком состоянии говорить не приходится. Короче говоря, пьяница-сталкер
– горе в семье и комедия в Зоне. К средствам же защиты и лечения
относятся пилюли и инъекции, помогающие побороть болезнь. Не стоит
забывать, что некоторые стадии этой болезни необратимы, поэтому следить
за уровнем облучения стоит внимательно. Центров по реабилитации
чернобыльцев в Зоне нет, так что винить будет некого.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Вот, пожалуй, и всё. Теперь у тебя есть достаточно информации, для того
чтобы чувствовать себя хоть немного подготовленным к работе с
собственным инвентарём – таким незаменимым и жизненно важным элементом
геймплея S.T.A.L.K.E.R.</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-8</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-8</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:09:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настоящее</title>
			<description>Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об
одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой
игры.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой
один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно
стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия,
транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до
мультиплеера, с набором лишь в несколько карт... &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;НАСТОЯЩЕЕ&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.
были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача
сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать
себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность
переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом
и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и
заставляет все больше в...</description>
			<content:encoded>Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об
одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой
игры.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой
один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно
стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия,
транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до
мультиплеера, с набором лишь в несколько карт... &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;НАСТОЯЩЕЕ&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.
были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача
сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать
себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность
переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом
и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и
заставляет все больше времени проводить за компьютером, оттачивая
мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки
должны чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то
ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый
ответственный момент помешал сыграть так, как планировалось. Даже одна
единственная ступенька, лишнее дерево или часть забора может
перевернуть все с ног на голову – малейший дисбаланс сказывается на
геймплее. И вроде бы, что там нашей работы – сидишь, играешь. Но, нет,
нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать ее и
посмотреть, как она будет смотреться в новых условиях. Все должно быть
простым, но в то же время детально продуманным. Задача нашей команды –
знать об игре все: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на
карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы,
отмечаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о
них разработчикам, после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не
достигнем желаемого результата. Ведь ничего путного не выйдет, даже
если игрок будет демонстрировать идеальную стрельбу, к примеру, с
вертикальной лестницы. Сидя, он должен стрелять более точно, чем во
время бега, а в прыжке – и вовсе стрелять не положено. Мы работаем не
над игрой по мотивам боевика, где один человек может легко положить
пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. халявы не будет, все четко и
правильно.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ТАМ, ГДЕ ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ...&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мультиплеерные карты вырезаны, в основном, из одиночных миссий, но есть
исключения. Пока существует только одна карта, которая создана с нуля,
но это только пока. Именно она в данный момент и отнимает уйму времени
– постоянные изменения, правки, тестирование. А вот с экс-сингловыми
картами, как правило, больше всего мороки. Например, недавно возникла
проблема с вышкой. Если залезть на самый верх, можно выпрыгнуть за
уровень и побывать в местах, которые по умолчанию не должны быть
доступны — закрыты забором, холмом и т.д. На картах также было
полным-полно плит и бочек, в которых можно элементарно застрять, или
стен, в которых может увязнуть граната или оружие. Наша задача: найти
проблемные места и исправить баг. Определение скорости ходьбы назад,
скорости игрока, когда он лезет по лестницам, насколько должны быть
высокими прыжки и насколько тебе может быть больно, если упадешь с
крыши – тоже наша работа. Все эти факторы влияют на геймплей, на
динамичность игры. И работать с такими вещами действительно приятно,
хоть и утомительно. Возможность исправлять мелкие погрешности радует,
ведь в конечном итоге все становится на свои места и, глядя на идеально
сбалансированную карту, испытываешь морально удовлетворение от
профессионально проделанной работы. А порой бывает так, что нужно
убрать или передвинуть дерево, а оно так классно смотрится, так
вписывается в ландшафт – жалко... Но, порой надо идти на жертвы. А если
некоторые объекты и вовсе нельзя повернуть или убрать, приходится
как-то выкручиваться. Однако чего только не сделаешь ради того, чтобы
все было красиво, сбалансировано и при этом вписывалось в общий
динамичный геймплей.</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-7</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-7</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:07:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Увидим ли мы смерть?</title>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;УВИДИМ ЛИ МЫ СМЕРТЬ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не
нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и
это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом
никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том,
что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут
за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут
сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить?
Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите
ещё! Получается, либо все сталкеры – мазохисты, либо действительно
ничем больше на жизнь зарабатывать не могут. Но речь в этой статье
пойдёт не о моральных принципах и предпочтениях господ сталкеров, а о
том, чего им стоит бояться до мокрых стелек в ботинках и к чему быть
готовыми. В этом месте под раскаты грома и стук зубов должно появиться
слово...</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;УВИДИМ ЛИ МЫ СМЕРТЬ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не
нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и
это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом
никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том,
что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут
за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут
сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить?
Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите
ещё! Получается, либо все сталкеры – мазохисты, либо действительно
ничем больше на жизнь зарабатывать не могут. Но речь в этой статье
пойдёт не о моральных принципах и предпочтениях господ сталкеров, а о
том, чего им стоит бояться до мокрых стелек в ботинках и к чему быть
готовыми. В этом месте под раскаты грома и стук зубов должно появиться
слово «аномалии», начертанное потрясающе огромным и невообразимым,
точно не вордовским шрифтом.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Действительно, аномалии представляют едва ли не самую большую опасность
при путешествии в Зоне. Если со сталкерами и монстрами всё понятно,
одни – умные и жадные, другие – жадные и умные, то с аномалиями всё
намного сложнее. Мало того, что они появляются, где захотят, так ещё и
почти все невидимые. Чтобы дать игроку хоть какой-то шанс, мы снабдили
аномалии своего рода опознавательными знаками, которые наблюдательному
человеку будет нетрудно заметить. Если же бегать, рассматривая местные
красоты, то шанс быть сожженным, растворённым, разорванным и так далее
по списку резко возрастёт. Тут игроки должны сказать «спасибо» нашим
моделлерам и левел дизайнерам, построившим такой игровой мир, который
хочется рассматривать – своего рода отвлекающие обстоятельство. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Спор о том, каким должны быть аномалии, длился довольно долго.
Наибольшее количество вопросов вызывала их визуализация. Ведь нельзя же
просто показать тебе табличку с надписью «Здравствуйте, Вам конец, вы
попали в аномалию, спасибо. Администрация». Остановились на
естественных явлениях, которые можно встретить в жизни, что позволяет
легче поверить в реальность аномалий и не создаёт дисгармоний в общей
картине.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ЗДРАВСТВУЙ, ГОША&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы остаёмся всё теми же вредными разработчиками, которые постоянно
что-то утаивают от игроков. А значит, мы не будем перечислять и в
подробностях рассказывать о каждой аномалии и о том, как можно её
определить, мы лишь поведаем об их типах и общих чертах (не забыв,
конечно, припрятать кое-что для будущего сталкера). Итак, начнём,
пожалуй, с самых легко объяснимых аномалий – электромагнитных. Они,
конечно, не обязательно магнитные, но электро – это уж точно.
Рассмотрим на примере похождений всем известного сталкера Гоши. Идёт
себе, значит, Гоша в приподнятом настроении, напевает себе под нос и,
туда же, под нос, заталкивает сбитую зенитным огнём ворону. Хорошо так.
И тут вдруг – что такое?! Кто, где, почему? В общем, аппетит пропал,
ворона в глотку не лезет – нету больше глотки. А всё почему? Маму не
послушал! Мало того, что пошёл в Зону погулять, так ещё ел на ходу и
пел во время принятия пищи. Приходим к выводу, что несильно жалко Гошу,
раз он такой растяпа. Как можно было не заметить характерное для
электромагнитных аномалий искрение прямо у себя на пути? Перезагрузка.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Теперь Гоша знает, что к чему, он теперь опытный сталкер. Как таковому
и полагается, он съел ворону, спокойно присев под деревом на всякий
случай и песню под нос понапевал. Ну теперь можно и в путь
отправляться. Внимательно смотрящие вперёд глаза выдавали опытного
сталкера… А где всё остальное? Где руки и ноги опытного сталкера?
Оказывается, Гоша, увлечённый поисками всякого рода искрения, не
заметил лёгкого дымка, поднимавшегося над небольшой лужей. С помощью
несложных логических операций делаем вывод, что причиной того, что на
другой берег перебрались только глаза, является сама лужа, которая
оказалась кислотной аномалией.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Суперсталкер Гоша, отобедавший изумительной вороной в собственном соку,
осторожно пробирался нехожеными тропами вглубь Зоны. Бестолковые
сородичи съеденной тщетно пытались отвлечь профессионала по обнаружению
аномалий от любимого занятия своим немелодичным карканьем. Теперь он
всем покажет! В это же время в двухстах метрах от него, разлагаясь от
скуки, блуждал одинокий зомби. Вдруг монстр заметил, как невдалеке
кто-то взмыл вверх! Бука? Нет – Гоша. Он нашёл её! Гравитационную
аномалию! Он действительно профессионал! Эээ… А разве мы не сказали,
что подрагивание воздуха подобно тому, что можно увидеть над
раскаленным в жару шоссе, является признаком гравитационной аномалии?
Нет? Тогда извините, следующая перезагрузка за счёт компании.
Перезагрузка.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мегасталкер Гоша, не жуя проглотив ворону, шёл напролом прямо к центру
Зоны, при этом он орал во всю глотку уже надоевшую ему песню. Его уже
не взять ни чем. Искрение – обошёл! Дымок – ха, перепрыгнул! Воздух
дожит? Это он от страха дрожит! А ты, зомби, чё вылупился? Сегодня шоу
не будет, Гоша – босс! Вперёд, вперёд, быстрее! Вот уже и саркофаг
виднеется! Но что такое? Почему вдруг стало тяжело дышать? Ноги как
будто налились свинцом, а во рту такой противный привкус железа.
Радиация! Уж прости, Гоша, но никакой визуальной подсказки повышенного
радиационного фона, как и в жизни, мы не делали. Увидев уровень своего
облучения, наш сталкер машинально потянулся рукой к таблеткам и водке
(не делай поспешных выводов), но было уже поздно. Светилась даже ворона
у Гоши в животе, не говоря уже о глазах профессионального искателя
аномалий. Они светились счастьем. Ещё перезагрузка?..&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
На этих гуманных примерах мы постарались показать тебе, к чему в Зоне
может привести невнимательность и рассеянность. А рассеянность тут
причём? Просто Гоша мог бы пройти это всё за раз и без перезагрузок,
если бы не забыл дома детектор и болты… &lt;br&gt;
В ближайшем будущем мы расскажем тебе об инвентаре, оборудовании и
обмундировании, а также о том, какое значение эти предметы имеют в зоне.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Thanks: &lt;strong&gt;Red Line&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-6</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-6</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:06:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Братья наши меньшие</title>
			<description>&lt;strong&gt;БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что
проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно.
Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей
replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными
способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли
специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам
всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты
так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным,
непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех
его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в
этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что… &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ЗАКУРИМ?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Одним из тщательно охраняемых элементов игры является фауна Зоны, так
сказать, мутировавшая братия, которую тебе придётся исследовать. Именно
в возможности исследов...</description>
			<content:encoded>&lt;strong&gt;БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что
проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно.
Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей
replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными
способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли
специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам
всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты
так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным,
непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех
его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в
этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что… &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ЗАКУРИМ?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Одним из тщательно охраняемых элементов игры является фауна Зоны, так
сказать, мутировавшая братия, которую тебе придётся исследовать. Именно
в возможности исследования и заключается твоё преимущество перед нами.
Представляешь, как здорово встретить где-нибудь посреди развалин завода
ранее не виданного монстрилу, и, не зная, как с ним бороться, бегать
вокруг него, пытаясь эмпирическим путём определить, где у заразы
кнопка! А сзади в этом момент подкрадётся ещё один, пострашнее первого,
и, легонько тронув за рукав, спросит: «Папаша, огоньку не найдётся?». И
единственный выход из сложившейся ситуации – это дать им обоим огоньку,
причём из двустволки 22 калибра, как раз по одному огоньку каждому…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ГДЕ ВСТРЕТИМСЯ?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Вымышленных существ Зоны мы постарались наделить качествами, которые
соответствуют настоящим животным. Немного адаптировав повадки реальных
животных к жёстким условиям Зоны и взяв во внимание анатомические
особенности появившихся после повторной катастрофы хищников, каждому
был определён характер, на котором строились все алгоритмы поведения. У
каждого вида есть свои места обитания, к которым он физиологически
приспособлен. Так, например, невозможно встретить довольно крупную и
грузную плоть в узких коридорах разрушенных лабораторий, зато крысы и
кровососы обожают тёмные, закрытые со всех сторон места. Кабаны
предпочитают заброшенные посёлки, где большие открытые пространства
граничат с укрытиями. Здесь же можно встретить псов Чернобыля. ТО, что
некоторые животные предпочитают определённый тип ландшафта, не
означает, что респаун будет штамповать кабанов именно в заброшенных
посёлках – нет. AI позволяет животным свободно передвигаться по Зоне, и
ты будешь встречать разные виды животных в разных уголках игрового
мира. Исключением можно назвать лишь псевдогиганта, которого ты не
встретишь в заброшенных туннелях и узких помещениях – он просто туда не
пролезет.&lt;br&gt;
А теперь я расскажу о характере и повадках некоторых тварей.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Начнём, пожалуй, с самого «раскрученного» монстра – плоти. Это довольно
раскормленная и смешная тварюга, которая, несмотря на комплекцию, умеет
перемещаться галопом на своих ходулеобразных конечностях. Плоть –
далёкий и не совсем удачный потомок обычной домашней свиньи. Различные
излучения и аномальные эффекты привели к появлению патологий, а в
дальнейшем и к устойчивым мутациям в строении и внешнем виде животного.
Кожа огрубела и лишилась волосяного покрова. Длинные костяные наросты
на конечностях стали эффективной защитой при преодолении кислотных луж
и прочих опасностей, которые можно встретить в процессе поиска пищи.
Острые и прочные, они являются неплохим оружием, как для защиты, так и
для нападения. Этот монстр очень труслив и осторожен. Он предпочитает
лишний раз не ввязываться в драку, а ретироваться или, по крайней мере,
подкрасться сзади.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Пёс Чернобыля необычайно агрессивен и прожорлив. Его крепкие челюсти и
быстрые сильные лапы дополнены ещё е некоторыми пси-способностями, что
делает его необычайно опасным. Как у бойцовских собак, его болевой
порог сильно занижен, он будет атаковать до последней капли крови.
Скопление этих животных рассудительней было бы просто обойти.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кабан. От дикого кабана «наш» кабан унаследовал внешнее строение,
изменив лишь «кушательно-кусательный» аппарат. Этот монстр агрессивен и
силён. При этом крепкая шкура и большая масса делают его малоуязвимым
для слабого стрелкового оружия, например, пистолета ПМ. Идеальным
вариантом является бабахнуть ему в голову из берданки. По повадкам это
монстр прямолинеен и глуповат, то есть ожидать от него тихого
подкрадывания сзади или какой-либо хитрой тактики нападения не стоит. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Слепые псы. Эти животные живут, перемещаются и охотятся, в основном,
стаями. Отсутствие зрения у них компенсируется развитыми
телепатическими способностями. Сходство с обычными собаками у данных
монстров является не только внешним. Поведенческие особенности также
указывают на родство с дикими болонками. Слепые псы агрессивны, но
пугливы. Степень их агрессии зависит от состояния. Голодные или
разъярённые они могут впадать в бешенство и отказываться подчиняться
инстинкту самосохранения.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кровосос – человекоподобный монстр, который, мало того, что любит
попить кровушки, ещё и умеет на время становиться невидимым. Эта
способность, наряду с умением сильно размахивать руками, делает
кровососа опасным противником. Кровосос любит всех, причём в свежем
виде. Даже существо, убитое кем-то другим, может его привлечь, но
только в том случае, если трупик ещё тёплый. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Есть в Зоне и тяжёловесы. Псевдогигант – здоровый, но очень тупой
товарищ. Он необыкновенно агрессивен и силён, но его глупость и
неповоротливость может сыграть на руку при борьбе с ним. К
преимуществам этого монстра можно также отнести очень прочную кожу,
делающую его отстрел крайне проблематичным. При отсутствии игрока
хорошего вооружения, наилучшей тактикой против псевдогиганта является
боевой клич «Палундра-а-а-а!» и сдача норматива по стометровке до
ближайшего помещения с узким входом. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Из выше сказанного напрашивается правильный вывод, что хороших добрых
зверушек ты в Зоне не встретишь. Овечек, синичек, зайчиком, кузнечиков,
хомячков и прочих, называемых обычно в уменьшительно-ласкательной форме
тоже. Здесь можно встретить только кабанюру, псину, кровопивца, крысяку
и прочих. Зона – это место серых, приглушённых тонов, жестокой
реальности и борьбы за выживание.&lt;br&gt;&lt;br&gt;

 ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «PC игры» (№4 2005г.)&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-5</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-5</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:05:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Особенности национальной охоты</title>
			<description>&lt;strong&gt;ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ ОХОТЫ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей.
Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да
распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У
последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому
разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В
этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного
и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой
естественный облик.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сразу можем получить упрёк от сторонников гринписовского движения –
мол, зверушек убивать будите! Единственный способ убедить любителей
природы – дать в руки несколько болтиков (ими проверяется наличие
аномалий) и пустить погулять по Зоне. Через полчаса прибежали бы за
пушкой с криками: «Дайте ствол, всех гадов перестреляю!» Подобное
изменение взглядов можно объяснить крайней недружелюбностью здешней
фауны. Остаётся только один выход – ...</description>
			<content:encoded>&lt;strong&gt;ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ ОХОТЫ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей.
Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да
распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У
последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому
разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В
этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного
и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой
естественный облик.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сразу можем получить упрёк от сторонников гринписовского движения –
мол, зверушек убивать будите! Единственный способ убедить любителей
природы – дать в руки несколько болтиков (ими проверяется наличие
аномалий) и пустить погулять по Зоне. Через полчаса прибежали бы за
пушкой с криками: «Дайте ствол, всех гадов перестреляю!» Подобное
изменение взглядов можно объяснить крайней недружелюбностью здешней
фауны. Остаётся только один выход – бороться, по мере надобности
уменьшая популяцию ненавистных существ. В этом тебе помогут предметы
индивидуальной зашиты.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;БЛИЖНИЙ БОЙ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Начнём, пожалуй, с класса колюще-режущих.. В игре он представлен
образцами подвида «нож обыкновенный». Будучи предметом острым, он
используется в весёлых розыгрышах с подкрадыванием сзади и последующим
запугивание оппонента. В результате оппонент падает со смеху. Навзничь.
Навсегда. Единственным минусом является невозможность повторного
розыгрыша одного и того же объекта, а также неадекватная реакция
объекта в случае неудачи розыгрыша. Ну, а если серьёзно, то нож –
незаменимое оружие ближнего боя. Сильно эффективным для борьбы с
монстрами его не назовёшь, так как в процессе мутации и адаптации к
суровым условиям Зоны у многих животных сильно огрубела шкура. Но
поцарапать с его помощью можно изрядно.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ШАГ НАЗАД&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Подвиг «пистолет обыкновенный» представлен более широко. Причём на
территории радиационного заповедника вместе с экземплярами местного
изготовления можно встретить и предметы, завезённые из других
климатических поясов. Конечно, не хочется разочаровывать любителей
побегать с экзотическими пушками, но жизнь есть жизнь, она диктует свои
законы. То есть дорогие и капризные стволы, как правило, не
приживаются, поэтому встретить их в Зоне будет достаточно сложно. В
игре мы постарались воссоздать следующий принцип: более дешёвое и
надёжное оружие пользуется большим спросом. Вместе с тем было решено не
лишать геймера возможности раздобыть диковинку. К общем, последнее
слово в выборе оружия остаётся только за игроком.&lt;br&gt;
Итак, вернёмся к нашим пистолетам. Неизменный ПМ, пистолет «Форт 12»
украинского производства, «Берета 92», «Вальтер Р-99», HPSA, «Кольт» -
это лишь часть экземпляров данного вида, представленных в игре.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;СТРЕЛЯЕМ ИЗДАЛЕКА&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Что же касается автоматического оружия, то было бы преступлением не
вставить в игру надёжный и любимый всеми АК-47. Действительно
уникальное оружие, разработанное ещё в начале сороковых годов и вот уже
шестьдесят лет безотказно косящее всякую заразу. Этот автомат сразу
прижился в Зоне и стал любимым оружием многих сталкеров. Скорострельный
и убойный, он эффективен как против мутантов, так и против другой
живности. А, добавив к исходному образцу подствольный гранатомёт,
глушитель и оптический прицел, можно получить универсальное оружие,
способное справится с любым противником. Глушитель уменьшат убойную
силу, но повышает кучность огня, а оптический прицел значительно
увеличивает прицельную дальность стрельбы. К достоинствам так же можно
добавить лёгкость, с которой к этому оружию можно раздобыть боеприпасы.
Кроме вездесущего «Калашникова», в Зоне можно будет встретить и,
соответственно, раздобыть «Винторез», «Вал», «Грозу», а тек же ещё кучу
«не наших» стволов: MP-5, LR-300, FN-2000, Sin 552 и другие. Не забыты
и винтовки – любимое оружие «тех нехороших людей, которые очень любят
засесть» (в простонародии «кампера»). Действительно, в Зоне это
довольно эффективные стволы, позволяющие отстреливать недоброжелателей
на почтительном расстоянии, Но в ближнем бою – извини. Тут нужен совсем
другой подход, другие средства убеждения. «Дедовские» двустволки ТОЗ-34
и БМ-16 – именно то, что доктор прописал. Да и западные Winchester 1300
со SPAS-12 тоже пойдут.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ГРАНАТЫ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Сугубо тактическое оружие. Ими или умеешь пользоваться, или нет. В
умелых руках граната становится ощутимым подспорьем в бою, в неумелых –
бесполезна. Мало того, ещё и опасна. Чтобы оружие было непросто
метателем пикселей на экране, а чем-то более реальным, в игру был
добавлен такой элемент баллистики, как рикошет. Он действительно
кардинально меняет твоё отношение к производимым выстрелам. Обычно
игрок может увидеть только точку попадания пули, но в S.T.A.L.K.E.R.
после отражения от твёрдой поверхности можно визуально проследить
траекторию полёта выпущенного боеприпаса.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ЛИЧНЫЙ ОПЫТ&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Узнав, что в рабочей версии появилась новая фича, твой покорный слуга с
полными карманами гранат, рожков к «Калашникову» и, соответственно, с
самим АК наперевес отправился поохотится на развалинах фабрики.
Подстрелив несколько кабанчиков, я решил попрактиковаться в метании
гранат. Первая пошла – бах! Сойдёт. Вторая – бах! Неплохо. Третья –
бах! Класс! И тут вдруг экран характерно краснеет. Выхватываю АК и с
развороту начинаю стрелять. Развернулся – никого. Снова получаю
ощутимый удар. Опять разворот. Вновь никого. Да что за Каспер здесь
завёлся?! Ругаюсь и отхожу спиной к стене. Ну, где ты, подлец?! Выходи,
я жду тебя! Никого… Испугался. Ну и чёрт с тобой! Не буду же я его тут
вечно ждать. Иду на открытую площадку и от нечего делать швыряю перед
собой ещё одну гранату. Бах! И я уже лежу, отдыхаю. Достал меня таки
Каспер, дождался своего часа! Ругаюсь, перегружаюсь. На сей раз решил
сразиться с искусственным интеллектом. В руках «Калаш», опять хочется
пострелять. Итак, один слева. Короткая очередь и он «готов». Здорово
попал, точно, хмырь даже спрятаться не успел. Так редко получается.
Слева в арку забежали двое – тут сложнее, выбегать за ними нельзя – две
пушки против одной. Решил попробовать пострелять из-за угла – быстро
высовываюсь на пол секунды и выпускаю очередь. Приблизительно
догадываюсь, где они, выбегаю, одновременно стреляя из «Калаша».
Получаю по первое число, ругаюсь, прячусь. Ну, знаете, совсем совесть
потеряли! Кто им такую меткость и реакцию накрутил? Ладно, боты
паршивые, сейчас я покажу, кто в доме хозяин. Делаю рывок и
одновременно выпускаю очередь по врагу. Не успел я выйти из-за угла,
как свалился от полученной пули в лоб. Ну, знаете! Какой это умник
научил их через стены видеть и из-за угла стрелять? Иду ругаться к
программисту AI. Говорю, мол, редиска ты. Зачем же ботов такими
терминаторами сделал. А он мне молвит человечески голосом: «Ты что,
простудился? Какие терминаторы? Они быстрее друг друга поубивают, чем
тебя из-за угла. Наоборот нужно им зрение подкрутить, а то близорукие
сильно». Отвечаю ему: «Может они и близорукие, но через стену видят,
как Кашпировский через телевизор». Он, конечно, ни в чём не виноват.
Ну, привык я, как в Counter-Strike, в стены лупить да гранаты впереди
себя швырять. Не буду больше. Итак, любители свинцового дождя, время
лихорадочной пальбы закончилось. Во-первых, в Зоне каждый патрон на
счету, а во-вторых, теперь можно запросто убить себя. На открытых
пространствах осколочная граната Ф-1, например, может хорошенько
попортить и костюмчик, и нервы. Видится мне. Займёт S.T.A.L.K.E.R.
почётное второе место по случайным ситуациям после Quake III с его
просторными уровнями в космосе.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
To be continued...&lt;br&gt;
Журнал: «PC игры» (№3 2005г.)
&lt;hr&gt;
&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;!--

var yandex_ad_fontSize = 1;
var yandex_direct_showType = 1;
var yandex_direct_fontColor = &apos;999999&apos;;
var yandex_direct_BorderColor = &apos;555555&apos;;
var yandex_direct_BgColor = &apos;000000&apos;;
var yandex_direct_headerBgColor = &apos;555555&apos;;
var yandex_direct_titleColor = &apos;f0be3c&apos;;
var yandex_direct_hoverColor = &apos;ffffff&apos;;
var yandex_direct_siteurlColor = &apos;999999&apos;;
var yandex_direct_linkColor = &apos;999999&apos;;
function yandex_direct_print(){ }

var yandex_r = Math.round(Math.random() * 100000);
document.write(&apos;&lt;sc&apos;+&apos;ript type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://an.yandex.ru/code/4028?rnd=&apos; + yandex_r + &apos;&amp;direct-style=1&amp;direct-limit=3&amp;market-limit=0&amp;stat-id=7&quot;&gt;&lt;/&apos;+&apos;sc&apos;+&apos;ript&gt;&apos;);

//--&gt;&lt;/script&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://an.yandex.ru/code/4028?rnd=84512&amp;amp;direct-style=1&amp;amp;direct-limit=3&amp;amp;market-limit=0&amp;amp;stat-id=7&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://an.yandex.ru/resource/context.js?rnd=71645&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://an.yandex.ru/resource/context_static_1x30c.js&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot; src=&quot;http://an.yandex.ru/code/4028?rnd=903728&amp;amp;stat-id=7&amp;amp;direct-limit=3&amp;amp;market-limit=0&amp;amp;charset=windows-1251&amp;amp;block-origin=2&amp;amp;page-ref=http%3A//www.stalker-portal.ru/list.php%3Fc%3Dart_jrnl&amp;amp;target-ref=http%3A//www.stalker-portal.ru/page.php%3Fid%3D223&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-4</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-4</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:02:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Учимся ходить</title>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;УЧИМСЯ ХОДИТЬ&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная
еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались
перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл
Джексон (Michael Jackson) с его &quot;лунной походкой. Тогда нам и стало
ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до
самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще
сделаны не так. Оно может, и верно - &quot;одушевление&quot; моделей доставляет
немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с
особенностями AI, начинался настоящий хаос. При &quot;оживлении&quot; псевдособак
мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать
препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых
гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки
начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной
гравитации. В общем, та еще морок...</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;УЧИМСЯ ХОДИТЬ&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная
еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались
перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл
Джексон (Michael Jackson) с его &quot;лунной походкой. Тогда нам и стало
ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до
самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще
сделаны не так. Оно может, и верно - &quot;одушевление&quot; моделей доставляет
немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с
особенностями AI, начинался настоящий хаос. При &quot;оживлении&quot; псевдособак
мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать
препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых
гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки
начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной
гравитации. В общем, та еще морока. Да и сталкеры упорно отказывались
направлять оружие в сторону цели. Вот и получилось, что воюешь с
противником, который смотрит и стреляет прямо, а ствол тычит в сторону.
На то и нужны аниматоры, чтобы все выше перечисленное фиксить. Работали
он (да и сейчас работают) в три смены (впрочем, как и все остальные), и
божатся, что все &quot;будет в ажуре&quot;. Пока причин сомневаться в их словах
не было.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ДЕЙСТВИЕ РАВНО ПРОТИВОДЕЙСТВИЮ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Физика. Слово, от которого у которого от программеров волосы на затылке
шевелятся. Конечно, в том случае, если речь идет об игре, а не о
домашнем задание сына. &quot;Наша&quot; физика - редкая гадость. Мы программисту
всем офисом скидываемся на молоко за вредность выполняемой работы.
Видел бы ты толмут на его столе... В общем, писать физику особо никто
не радуется, да и сам &quot;физик&quot; избавился бы от этого времени, только вот
дело передать некому.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Заставить предметы (а в игре это 3D модели и, как правило, не самые
простые, состоящие из многих сегментов- &quot;костей&quot;). Двигаться как в
реальной жизни на деле довольно трудно. Так и хочется сказать: «смотри
все просто: ты - сюда, ты - туда, а ты вот так упади, когда пнут.
Понятно? Нет? Смотри, как я сейчас покажу, вот так – а-а-а-а-а- БУМ!
Снова нет? Как же тебе объяснить. А, придумал? pV=mRT/M; V=3At2+2Bt;
a=6At+2B; V=dr/dt. Теперь понятно? Ну вот, наконец-то!» И так каждому…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt; &lt;a href=&quot;http://img14.exs.cx/img14/8623/c671.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/c671_c.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://img14.exs.cx/img14/5935/e012.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/e012_e.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt; Много сложностей. Что неизменно сопровождает сложности в нашей
работе? Правильно, флаг за сообразительность, - баги. Бежишь себе с
пистолетом, вдруг навстречу шкаф (мФ на нем физику тестируем), страшный
такой. Ну, пальнул в него, а он, зараза, рванул, как ракета, вверх и
давай полками от туда бросаться. Не порядок, исправили, запустили.
Снова бежишь. А вот и шкаф, пальнул – стоит, пальнул еще – хотьбы
дверкой дернул. Прямо зло берет – игнорирует, гад! Ну, думаю, держись!
А сам в это время двустволку из-за плаща достаю. Как шарахну! Шкаф,
конечно, не устоял, рассыпался, только стенка одна стоит. Пинал я ее,
пинал, стрелял – не с места. Плюнул и дальше пошел, а она стоит. Позже
вернулся, смотрю – лежит. Наверное, мышка бежала, хвостиком махнула… В
общем, борьба со шкафом стояла не шуточная. Да и люди, умирая, падали
как мешки с чем-то нехорошим. Еще ведь такие позы принимали, что
неловко становилось. Краснели всем офисом. Зато стимул появился –
непристойности из игры убрать. Теперь все, как в лучших домах: сталкеры
красиво ложатся на землю, ровненько. Упадет, руки сложит так, будто
сказать хочет: «Ах, загубили, ироды, красивого усатого мужчину!». &lt;br&gt;
А если серьезно, то добились реалистичного поведения тела не сразу.
Модель человека в игре состоит из более чем из 50 «костей», причем
каждая имеет свой вес и инертность. Т.е. при падении необходимо
просчитывать инерцию и скорость каждой «кости», чтобы в результате
получить «поведение» реального тела. Например, при попадании пули,
модель получает определенный импульс (сила импульса). В зависимости от
точки попадания, реакция персонажа будет разная. Если выстрел пришелся
в руку, то ее отбросит довольно сильно, т.к. вес данной части тела не
слишком велик. А если предательская пуля попадет в корпус, смещение
будет меньшим из-за большой инерции. Как уже говорилось ранее, у нашего
физического программиста есть огромная тяжелая книга с таким страшным
названием, что непосвященные стараются даже близко к ней не подходить.
Переводя взгляд с книги на человека использующего, получаешь стойкую
уверенность, что человек победит. А подтверждению тому служат
результаты. То, что уже сделано, производит сильное впечатление. А
работа ведь ни на минуту не останавливается… В общем, все чики-пуки! &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://img76.exs.cx/img76/4213/a234.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/a101_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://img76.exs.cx/img76/802/b98.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/b41_b.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;КТО ЗДЕСЬ?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Вопрос о том, что это будет за игра, помниться еще в начале разработки,
но до момента, когда внешние очертания приобрели четкую форму, жизненно
важным он не был. И вот наступил момент истины, когда разработку
проекта необходимо было ориентировать на четкую концепцию. Вновь
заработала идейно-сценарийская группа, определяя, теперь уже в деталях,
каким будет наш проект. Общие черты согласовались сразу. Желание
сделать игру отличную от других, привело к тому, что пользователь
главным героем не станет. Хватит спасать народы и вселенные! Здесь, как
и в жизни, ты один из многих, только твои собственные поступки и деяния
(а не желание программиста) смогут выделить персонажа из толпы. Если не
следовать сюжету (а это возможно) и просто слоняться по Зоне,
зарабатывая себе на еду, можно столкнуться с тем, что какой-то другой
сталкер выполнит за тебя главный игровой квест. Вот ведь обидно будет –
какой-то паршивый бот и S.T.A.L.K.E.R. за меня прошел? Это не шутка –
такое действительно возможно. Сделаем мы игрока супермегаперцем, о всех
стараниях по созданию игровой атмосферы и моделированию человеческих
отношений можно было бы забыть. Будучи непобедимым ведь не страшно
ходить по заброшенному заводу или лабораториям. Страху мы тоже, кстати,
уделяем отдельное внимание. Основным его источником будут не
кровожадные монстры с десятью рядами зубов, а пресловутая атмосфера, да
игровой мир, не несущий игроку ничего хорошего, только лишения и
неприятности. Разве не за этим люди лезут в Зону? На кой черт им
артефакты, если их легко достать? Человек всегда придумывал себе
испытания, и чем они изощреннее, тем больше удовольствия получал при
достижении результата! Такой, с позволения сказать, мазохизм! А это уже
желания и потребности. Помнишь, мы о них говорили ранее? Круг
замкнулся. Замкнулась и цепь, связывающая человека – живого игрока, и
человека – сталкера в Зоне. Они похожи, у них одна цель. Этот момент и
является основополагающим во взаимоотношениях между игроком и его
персонажем. Пользователю больше не нужно внушать себе, что он
роботоподобный восьмиглазый пятиствол. Ты – обыкновенный человек,
попавший в жестоки условия Зоны. Твой персонаж вынужден выживать,
следовать самому сильному инстинкту любого существа. Потребность в пище
и отдыхе также призваны усилить ощущения. А тут еще конкуренты, да
живность всякая недоброжелательная… В общем, прогулок по миру ежика
Сонника не жди. S.T.A.L.K.E.R. не задумывался как хоррор, да он им и не
является. Жестокость и непредсказуемость реального мира порой могут
напугать гораздо сильнее ужасного монстра. Они ставят в рамки, бросают
в комнату, где не видно выхода, где неотвратимость расплаты за
содеянное заставляют людей идти на проступки на которые не способно ни
одно другое существо. Человек – вот самый страшный и жестокий монстр,
как в жизни, так и в игре. Тот, кого действительно следует опасаться…
На этом повествование о разработке проета S.T.A.L.K.E.R. можно считать
завершенным. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы попытались вкратце рассказать о процессе, занявшим более 3 лет жизни команды. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Однако точку ставить не хочется, ведь в мире Зоны для есть еще много
неизвестного. Поэтому мы продолжим свой рассказ в следующих номерах
журнала. Не прощаемся!&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://img121.exs.cx/img121/7904/g312.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/g312_g.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://img14.exs.cx/img14/9897/f91.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/f91_f.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://img14.exs.cx/img14/2945/d89.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://unikum-cd.mail333.com/d68_d.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Журнал: «PC игры» (№12 2004г.)&lt;/em&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-3</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-3</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 08:00:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Есть ли жизнь в Зоне?</title>
			<description>&lt;strong&gt;Есть ли жизнь в Зоне?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать
свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с
пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения
возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели
понятие &quot;честный интеллект&quot;. Как правило, в 3D-шутерах персонажи,
управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку
это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник
только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и
пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком
случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского
дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого
строения, пытаясь понять, куда ты делся.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального
человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную
реакцию на оп...</description>
			<content:encoded>&lt;strong&gt;Есть ли жизнь в Зоне?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать
свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с
пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения
возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели
понятие &quot;честный интеллект&quot;. Как правило, в 3D-шутерах персонажи,
управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку
это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник
только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и
пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком
случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского
дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого
строения, пытаясь понять, куда ты делся.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального
человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную
реакцию на определенные ситуации. Во время боя NPC грамотно используют
укрытия, зная, какие из них простреливаются, а какие нет. Когда
необходимо перезарядить оружие противники уходят за укрытия и
возвращаются с новой обоимой, пятятся, забегают в здания, выбирают
наилучшую позицию для ведения огня и много чего еще делают. Правда, не
обошлось без курьезов. На ранней стадии создания и тестирования боевого
интеллекта один обезумивший сталкер посчитал себя врагом и пытался с
этим врагом расправиться, но так как злюки-аниматоры не заложили
возможность разворачивать оружие к себе и прикладывать дуло к виску,
бедолага стрелял в единственно доступную часть &quot;вражеского&quot; тела- ноги.
В течении десяти минут вся команда, держась за животы, и вытирая слезы,
смотрела, как горе-сталкер сражался с собственными конечностями. В
конце-концов, выпустив по ним две обоимы, удовлетворенный боец умер.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Зона наполнена информацией. Как и в реальном мире, она жизненно
необходима. Предупреждение о стае слепых псов, обосновавшихся
неподалеку, услышанное от другого сталкера, позволит сохранить патроны,
а может, и жизнь. Слухи о непонятных постройках к западу помогут
продвигаться дальше в попытках разгадать загадку Зоны. Мы не
ограничиваем объем информации, доступной игроку, только тем, что
касается сюжета или возможных квестов. Тебе необходимо будет вычленять
полезные сведения из общего потока, так же, как ты это делаешь каждый
день в реальном мире. Зона полниться слухами. Можно узнать о недавно
состоявшемся бое группировок, о несчастном случае, который произошел с
кем-либо из сталкеров, об усилившейся аномальной активности, о недавно
обнаруженных артефатах и так далее. Поступки и действия игрока, равно
как и других сталкеров, также могут становиться почвой для пересудов:
на их основе формируется рейтинг персонажа. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/datas/tmp/st_pict1_small.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/datas/tmp/st_pict2_small.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Жизнь без людей&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Самое время посвятить тебя в наиболее сложную и важную часть системы симуляции жизни- автономность.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как уже говорилось ранее, Зона- это цельная территория, перемещение по
которой не ограничено. Подобная концепция уже неоднократно применялась,
однако ранее игровой мир оживал лишь тогда, когда игрок находился
неподалеку. А в мире S.T.A.L.K.E.R. жизнь не замирает ни на секунду,
даже если игрок находиться в другой части территории. Графически Зона и
все, что в ней происходит, воссоздается там, где находиться игрок, то
есть в определенном радиусе вокруг него. Однако, оказавшись вне этого
радиуса, NPC или монстр не пропадают бесследно, а продолжает жить, но
уже в упрощенном, математическом мире. Здесь происходят события,
аналогичные развивающимся на экране: сталкеры встречаются, воюют,
торгуют, выполняют задания, монстры бродят в поисках пищи, спят,
сражаются. Любое событие оставляет свой след. Можно наткнуться на труп
сталкера, которого убили представители враждебного клана, увидеть
последствия боя группы сталкеров с монстрами, найти оружие, которое
уронил убитый и съеденный монстрами человек. Можно даже узнать о
каком-либо происшествии и придя, на место поискать для себя что-нибудь
полезное. Все брошенные предметы будут лежать до тех пор, пока их
кто-нибудь не заберет, так что вполне реально обустроить себе в Зоне
тайник и хранить в нем необходимые вещи.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
NPC больше не являются ботами в привычном понимании этого слова. Они-
люди, которые отличаются от тебя лишь тем, что интеллект их
искусственный. Это, пожалуй, единственное преимущество игрока, хотя
сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы возможности и силы были
равны. Это не значит, что NPC будут сверх точными и супербыстрыми- они
промахиваются, как и живые люди. просто мы пытаемся заложить в них
хитрость и смекалку. Каждый персонаж имеет свое имя и историю, можно
познакомиться с ним, когда он еще &quot;зеленым&quot; придет в Зону, а спустя
некоторое время из разговоров с другими сталкерами узнавать о его
деяниях, радоваться его победам и сопереживать неудачам. Таким образом
NPC перестают быть неигровыми персонажами, а выступают самостоятельными
живыми существами.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/datas/tmp/st_pict3_small.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/datas/tmp/st_pict4_small.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Приключения гоши&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
На систему симуляции жизни, позволяющую создать уникальный мир Зоны, было потрачено около полутора лет.&lt;br&gt;
Все это время энтузиазм превосходил скептицизм, однако был период,
когда начали было готовить вариант для подстраховки- линейную игру с
жестким сюжетом и конкретными заданиями &quot;пойди-принеси&quot;. И все же время
не было потрачено даром: то, о чем спорили чуть ли не до драк,
заработало, и забылись сотни чуть произнесенных за этих полтора года
фраз &quot;черт, не пашет!&quot;. Для проверки некоторых элементов был построен
специальный уровень, состоявший из одного большого поля площадью в
несколько квадратных километров. И напихано туда было великое множество
всякого зверья и сталкерья, а команда сидела и с экрана монитора
наблюдала за очередным шоу о последних героях. Для удобства
отслеживания происходящего на втором экране велась статистика,
выглядевшая приблизительно так, сталкера Гошу №84 закусали свиньи, Гоша
№132 застрелил насмерть собачку (&quot;Гринпис&quot; этого не одобрит). Автомат
Гоши №84 поднял Гоша №43, и теперь он как дурак, с двумя автоматами.
Гоша №7 затоптал несколько крысюков, а их друзья от обиды закусили
свинкой, свиньи в долгу не остались и забодали Гошу с двумя автоматами.
Теперь Гоша №61 стоит перед двумя выпавшими автоматами и чешет репу,
так как не знает, какой их них лучше, а ходить с двумя, как Гоша №43,
он не может по религиозным убеждениям. Зато религиозных нет у Гоши №17,
он заволил Гошу №61 и забрал все, включая гранату убиенного ранее Гоши
№94... Уровень перезапускали множество раз, это дало возможность
подсчитать, что похожие случаи происходят в 10-15 случаях из ста.
Бывало даже, что один и тот же автомат за сеанс менял более 20 хозяев.
Система работала, и это была небольшая удача! Однако проблемы на этом
отнюдь не заканчивались...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/datas/tmp/st_pict6_small.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.stalker-portal.ru/datas/tmp/st_pict7_small.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;em&gt;To be continued...&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;em&gt;Журнал: «PC игры» (№11 2004г.)&lt;/em&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-2</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2008-01-09-2</guid>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 07:59:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Локации и окружающая среда в игре</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;13 февраля&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Как и все рукотворное на этом свете, игра тоже начинается с идеи. Еще на стадии создания концепции S.T.A.L.K.E.R. присутствовал игровой мир полный аномалий, артефактов и сталкеров. Мы занимались поисками максимально реалистичных локаций, куда можно было бы все это поместить. Реальность существования будущих игровых уровней была необходима еще и для реализации фотореалистичных возможностей движка X-Ray.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изначально все это мы хотели поместить в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была неплохая, многим нравилась, но к счастью поиск мы тогда не прекратили. Определить, кому в голову пришла мысль о Чернобыле, сейчас практически невозможно, но то, что она была воспринята на ура всей командой – уже о многом говорит. Живя, в прямом смысле, по соседству с Чернобыльской зоной отчуждения, сложно было представить более подходящую нашей идее и &quot;близкую&quot; нам локацию. &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;13 февраля&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Как и все рукотворное на этом свете, игра тоже начинается с идеи. Еще на стадии создания концепции S.T.A.L.K.E.R. присутствовал игровой мир полный аномалий, артефактов и сталкеров. Мы занимались поисками максимально реалистичных локаций, куда можно было бы все это поместить. Реальность существования будущих игровых уровней была необходима еще и для реализации фотореалистичных возможностей движка X-Ray.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изначально все это мы хотели поместить в сеттинг погибших цивилизаций, разрушенных городов, и все это в будущем с высокими технологиями и оружием. Идея была неплохая, многим нравилась, но к счастью поиск мы тогда не прекратили. Определить, кому в голову пришла мысль о Чернобыле, сейчас практически невозможно, но то, что она была воспринята на ура всей командой – уже о многом говорит. Живя, в прямом смысле, по соседству с Чернобыльской зоной отчуждения, сложно было представить более подходящую нашей идее и &quot;близкую&quot; нам локацию. &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Оставалось только изучить прототип будущих уровней игры, собирая всю возможную информацию, до которой только можно было дотянуться. Разумеется, нет ничего лучше, чем увидеть все собственными глазами. После первой поездки мы не могли уже остановиться, увиденное настолько поразило нас, что мы приезжали снова и снова, пропитываясь атмосферой и стараясь забрать как можно больше с собой на фото и видео пленках. &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Оглядывая пустынные улицы Припяти, находясь в непосредственной близости от саркофага 4-го энергоблока ЧАЭС, в заброшенных и разрушенных селениях, на кладбище зараженной техники – мы представляли себе, как все это будет выглядеть ночью, когда ты здесь абсолютно один и постоянно находишься под пристальными взглядами жутких существ. А если добавить сюда еще и высокий риск полечь от рук враждебных сталкеров, монстров, либо бездушных аномалий – то не оставалось сомнений, что это именно та атмосфера, которая нам нужна. &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Мы хотели, чтобы игрок жил в Зоне и получил возможность прочувствовать мир вокруг себя. Изначально мы планировали создать один огромный уровень, на котором бы отсутствовали точки загрузки. Но, к сожалению, пришлось отказаться от такого построения игрового мира, так как при нашем уровне проработки и детализации, ни один компьютер сегодня не справился бы с такой нагрузкой. Игра была разделена на 18 больших уровней, где игрок полностью свободен в своих перемещениях. &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Тысячи фотографий, сделанных в Зоне, использовались в качестве текстур, архитектура создавалась на основе реальных чертежей, а видеоматериалы помогали нам не терять связь с вдохновившим нас местом. Конечно же, мы не стремились к стопроцентному воссозданию Чернобыльской зоны, это сделало бы игру местами скучной – вряд ли кому-то понравится бежать несколько километров по ровному полю, например. Вместо этого мы тщательнейшим образом воссоздали наиболее интересные, узнаваемые места, некоторые из которых с фотографической точностью повторяют свои прототипы. Аутентичность составляет порядка 60%. &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Для придания происходящему на экране максимального реализма, мы добавили фоновую музыку и звуки, систему симуляции жизни, &quot;фоновых&quot; живых существ (таких, как птицы) - все это заставляет игрока поверить в реальность происходящего на экране. В довершение ко всему, игрок получает возможность решения ситуаций многими способами, полную свободу передвижения по игровому миру, возможность общения с другими сталкерами, равно как и возможность душевно посидеть и послушать байки у костра!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Созданная нами игровая система имеет большой задел на будущее, ее можно и нужно развивать дальше. На сегодняшний день невозможно даже разглядеть пределов ее возможностей и потенциала.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2007-12-23-1</link>
			<category>Дневник разработчика</category>
			<dc:creator>weiss</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.3dn.ru/blog/2007-12-23-1</guid>
			<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 14:26:59 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>