Уважаемые посетители сайта Stalker-Planet! Если у вас возникли трудности с прохождением игры S.T.A.L.K.E.R., то вы можете задать вопрос и получить ответ на форуме Stalker-Planet в разделе "Вопрос - Ответ"
Stalker online является игрой жанра RPG-Action MMO с элементами Survival с видом от 3го и 1го лица. Мир игры представляет собой недалекое будущее (2015-2020 год), где произошла катастрофа неизвестного генеза, в результате чего на планете появился ряд т.н. аномальных Зон, в которых видоизменяются законы природы, появляются различные аномальные активности, встречаются странные предметы с неизведанными свойствами, называемые артефактами и все живое под воздействием Зоны изменяется, мутирует и представляет собой серьезную угрозу человеку. Места появления аномальных Зон странным образом связаны с существовавшими до этого природными/ магнитными аномалиями и с высокотехнологической деятельностью человека. В местах аномальных Зон часто находятся, различные лаборатории, исследовательские институты и т.д., в которых изучались вопросы биологии, ядерной физики, органической химии, часто находились военные объекты. Игрок в общем случае является сталкером – человеком, который пошел в аномальную Зону с целью нахождения и продажи артефактов, которые благодаря мощному воздействию и неизученным свойствам очень ценятся в мире за пределами Зон. На вырученные деньги он покупает новое, более совершенное оборудование и может проникать вглубь Зоны в поиске более ценных вещей.
2. Игровые территории.
a. Аномальная зона представляет собой территорию в несколько десятков километров квадратных, на которых проявляется аномальная активность, живут мутанты и находятся артефакты. Снаружи Зона оцеплена военным кордоном, внутри ее действуют различные группировки: легальные, военизированные и научные, а также нелегалы -сталкеры всех типов. b. Туториальная территория – начальная территория, где игрок начинает игру. Аномальная активность крайне низкая, мутантов очень мало, ПК (здесь и далее ПК = Player Killers, игроки, убивающие других игроков) отсутствуют. На этой территории игрок проходит ряд туториальных заданий, в процессе выполнения которых обучается основным принципам игры. После их выполнения, его уже выпускают непосредственно в саму Зону. c. Охраняемые территории – территории, которые находятся под контролем НПС группировок сталкеров, ученых или военных. На таких участках нельзя вести военные действия, зато можно передохнуть, купить оборудование, подлечиться, поторговать, получить/сдать задание, там же находятся места воскрешения персонажа после смерти (точки респауна). d. Основная территория Зоны - территория, на которой и происходят все основные события в игре, где находятся аномалии, артефакты, бродят мутанты и действуют сталкеры. Представлена в игре разными видами ландшафта: лес, степь, реки, холмы, овраги, небольшие поселки, города и т.д. и т.п. e. Аномальный полюс – центр аномальной Зоны, где концентрация вредных излучений, аномалий, мутантов и артефактов больше всего, и куда пробиться может только хорошо подготовленная группа сталкеров высокого уровня. Дает направление усложнения игрового процесса по территории аномальной Зоны и является территориями для хай-левел геймплея. f. Базы группировок – места внутри аномальной Зоны, которую могут контролировать сталкеры-игроки и где они могут строить и развивать различные сервисы, устанавливать защиту, приглашать торговцев-НПС, создавать точки респауна для членов группировки и союзников. Такие территории необходимо отвоевать, а потом удерживать и на них действую правила, которые устанавливает группировка владеющая этой базой g. Инстансы – выделенные игровые места, вход в которые затруднен (лаборатории, подземелья, секретные подземные заводы и т.д.) и возможен только в определенные периоды времени для определенной группы людей и при выполнении определенных условий. Обычно – это места для выполнения различных квестов или ивентов для групп сталкеров.
3. Игровые сущности
a. Аномалии – места, в которых на игрока оказывается какое-либо специфическое влияние. Аномалии бывают радиоактивными, тепловыми, гравитационными, химическими и оказывать различное, преимущественно негативное воздействие на игрока. Аномалии могут быть разного размера, формы, изменять свои размеры, перемещаться и т.д. Могут быть обнаружены по различным внешним признакам или специальными детекторами. Являются серьезной, но пассивной опасностью игроку. b. Артефакты – странные объекты, создаваемые аномалиями и имеющие различные, часто неизвестные свойства. В виду уникальных свойств, неизученности и редкости, стоимость их очень высока за пределами Зоны. Многие готовы заплатить большие деньги за такие артефакты, обычно покупатели дают заказы сталкерам, которые их находят в Зоне. Артефакты могут ускорять регенерацию, останавливать пули, противодействовать вредным воздействиям аномалий и т.д. Также могут использоваться сталкерами для своих нужд. c. Мутанты – существа населяющие Зону. В прошлом – подвергшиеся аномальному воздействию люди и животные. По некоторым из них можно узнать базовую форму из которой они мутировали (мутанты – собаки, мутанты – кабаны, различные мутации человека), однако некоторые формы не поддаются четкой идентификации (бес, студень, вирлиока). Несмотря на свой генез мутанты практически все враждебны человеку. В результате своих мутаций он приобрели специфические способности: видеть в тепловом диапазоне, использовать свою психическую энергию как оружие и т.д. Разум мутантов похож на разум стайных животных, отношения с остальными существами Зоны строятся по принципу опасность => конкурент=> жертва. Обычно мутанты живут стаями и представляют для сталкеров серьезную опасность. Мутанты живут в своих ареалах и перемещаются между ними в поисках еды или спасаясь от аномалий и выбросов. d. НПС и НПС группировки – Зона населена различными людьми,которые действуют в независимости от игроков - это торговцы, ремонтники, агенты влияния собирающие информацию и выдающие задания игрокам, а также сталкеры, которые как и игроки исследуют Зону. Обычно они (кроме сталкеров) располагают в небоевых зонах – поселках сталкеров, военных и научных базах и т.д. Им можно продать артефакты и купить за это хорошее оборудование, там же получить квесты, за выполнение которых начисляется опыт, деньги и редкое снаряжение. Также некоторые НПС-сталкеры объединены в группировки, которые имеют свои базы в глубине Зоны и если игрок находится с ними в хороших отношениях, то может эти базы использовать как перевалочные пункты
А ТЕБЕ МОЯ ВОДИЧКА ЗАЧЕМ ? - ЕХИДНО УХМЫЛЬНУЛСЯ ТЁМНЫЙ ЛИДЕР клана П.С.И.Х.И.
В игре присутствуют несколько типов геймплея, на любом из которых игрок может сосредотачиваться и развиваться. На разных этапах игры могут появляться новые типы геймплея, но старые никуда не исчезают. В целом же, при создании геймплея мы стараемся передать ощущение непонятной, странной и смертельно опасной аномальной Зоны, где игрок является не центром вселенной, а маленьким человеком волей судеб оказавшимся в таком непростом месте, где он вынужден выживать. a. Бой – стандартный боевой геймплей, схожий с другими подобными играми, за исключением того, что противники управляемые компьютером гораздо сильнее обычных «мобов для фарма» и представляют для игрока серьезную опасность на всех уровнях его развития. Грохот разрывов и вспышки выстрелов привлекут внимание большого кол-ва мутантов и часто обойти противника более разумно, чем воевать с ним. b. Сурвайвал – второй по важности (а может и первый) геймплей в игре. Есть 5 параметров, по которым можно обнаружить игрока или игрок может обнаружить любого другого противника – это визуальное обнаружение, аудиальное обнаружение (на слух), обнаружение по психической активности (пси-фактор), обнаружение в инфракрасном/тепловом диапазоне и обнаружение по следам. Цель игрока – обнаружить противника раньше, чем тот обнаружит его и незамеченным пробраться мимо, направляясь дальше к достижению своей цели. Такой геймплей позволяет уравновесить шансы одиночки, который пошел в рейд самостоятельно и группы с тяжелым вооружением: там, где группа будет пробиваться с боем, потерями и тратой боеприпасов, просто прокладывая огнем пулеметов себе путь, ловкий и незаметный одиночка просто проскользнет мимо мутантов. Т.е. даст возможность игроку высокого уровня играть самостоятельно, а не в составе группы. Кроме того, данный геймплей лучше всего отражает идеологию аномальной Зоны, как неизведанной и смертельно опасной. c. эксплорейшн – для эффективности рейдов в глубину Зоны надо предварительно получить информацию, куда именно идет группа, где находятся какие аномалии, какие мутанты могут попасться, и присутствуют ли на дороге другие группировки сталкеров. Это позволит правильно подобрать состав группы и оборудования для рейда и снизить возможные потери. Также артефакты зачастую встречаются в совершенно разных местах и чтобы найти их, нужно хорошо поискать по игровому миру. Таким образом для разведчиков и экслореров есть большое поле для деятельности. d. крафт – так как официальных мастерских в Зоне очень мало, то очень ценятся сталкеры, которые могут отремонтировать сломавшееся оружие или что-то из оборудования, с помощью установки артефакта в снаряжение его усилить, модифицировать бронежилет, увеличив кол-во карманов или установив дополнительные бронепластины и т.д. Но подобной работой сталкер должен заниматься регулярно, чтобы достичь успехов в этой области. Но такой мастер – желанный гость в любой группировке сталкеров и то, что он занимается ремонтом/усовершенствованием никоим образом не ущемляет его в других областях e. квестовая система и репутация – игрок на различных базах группировок и в сталкерских поселках может получать кучу квестов от различных НПС, которые относятся к той или иной НПС-фракции. Задания могут быть различными, принести артефакт, зачистить логово мутантов, разведать территорию, усовершенствовать какое-то оборудование, принести куда-то груз и т.д. и т.п. При выполнении заданий, игрок получает не только награду за них, но и повышает свою репутацию у данных НПС-фракций, что в свою очередь дает доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам, возможности закупки у этой фракции редкого оборудования, использования точек респауна у этой фракции и другие бонусы f. клановый геймплей – для группировок сталкеров, НПС выдают особые задания, также в самую глубь зоны можно проникнуть только хорошо снаряженной и сплоченной группой. Группировка может претендовать на получение собственной сталкерской базы и аутпостов, которые нужно оберегать от посягательств мутантов, НПС и других группировок сталкеров, и на которых можно устанавливать различные усовершенствования, как защитного плана (минные поля, пулеметы на вышках и т.д.), так и мирного (торговцы НПС на базе, точки респауна для членов группировки, ремонтная мастерская и т,д.). Также за владение такими аутпостами и базами происходят постоянные войны между группировками g. PvP – в игре можно убивать других персонажей. Если противник убит был незаметно и не идентифицировал своего убийцу, тогда убийство сойдет с рук, иначе – сильно подпортит репутацию. В результате чего ПК не сможет появляться в безопасных местах, ему будет отказано во многих точках респауна и будет наложен ряд отрицательных эффектов, что в комплексе с самой по себе опасной Зоной сильно усложнит ему жизнь. Но с другой стороны, подстеречь сталкера возвращающегося из рейда с «хабаром» и отобрать у него найденное – возможно, достойная плата за риск. Только самому игроку решать,какой пусть выбрать.
А ТЕБЕ МОЯ ВОДИЧКА ЗАЧЕМ ? - ЕХИДНО УХМЫЛЬНУЛСЯ ТЁМНЫЙ ЛИДЕР клана П.С.И.Х.И.
a. Характеристики. Персонаж обладает рядом характеристик, такими как сила, ловкость, интеллект, восприятие, сложение, пси. Все эти характеристики игрок распределяет в начале игры и может в процессе игры их изменить лишь незначительно (в Зону идут не школьники, а взрослые люди, уже вполне сложившиеся и развитые). Каждый параметр определяет степень выраженности вторичных параметров (уровень здоровья, сопротивляемость шоку, страху, скорость бега и т.д.), также они накладывают бонусы или пенальти при выполнении тех действий, которые основаны на этой характеристики, а также устанавливают минимальные требования по характеристике для произведения того или иного действия. b. Система набора опыта. Опыт в игре не является общим показателем развития игрока, а существует 3 отдельные ветки опыта: боевой, сурвайвальный и дополнительный (крафт, ремонт и т.д.) , которые показывают, какого уровня он достиг в соответствующей области. За выполнение действий, выполнение квестов, убийство мобов и т.д., опыт добавляется в тот раздел, который требовался для выполнения данных действий. Так как персонаж абстрактного 20го уровня ни о чем не скажет другому персонажу, а персонаж 12 уровня боевого, 23го сурвайвального и 9 дополнительного будет достаточно точной характеристикой. Мы не хотим давать персонажу возможность убивая монстров, качать себе навык ремонта. К тому же, чем более высокого суммарного уровня персонаж, тем больше опыта ему требуется для получения следующего уровня в любой из областей (качать ремонтника с 1 по 10 уровень, когда у игрока суммарный уровень = 20 быстрее, чем когда суммарный уровень = 50) c. Классы персонажа. Классы персонажей – понятие довольно условное. Это, в первую очередь заранее готовый темплейт навыков и характеристик, который игрок развивается в процессе игры. Выбор класса дает игроку возможность определенные навыки поднять выше среднедопустимого для бесклассового персонажа уровня, а другие – ниже. Классы удобны для начинающих игроков и как способ легкой классификации персонажей на сервере. d. Система навыков и перков. Получая опыт в определенной области он получает по достижению уровня некоторое кол-во очков навыков на распределение. Уровень навыка определяет вероятность успеха действий, требующих его применения Когда игрок качает себе навык (у него есть определенный максимум, зависящий от класса или от других ограничений) и этот навык достигает круглого значения (10, 20, 30 и т.д), тогда игроку открывается новый перк, для активации которого он должен потратить еще поинтов перков. Сам перк является единовременным модификатором, с помощью него можно получить какое-то умение, поднять на 1 одну из характеристик и т.д. Таким образом, можно только качать определенные навыки, а поинты перков тратить на другие перки, а можно и как только перк открылся, его выучивать, что делает систему развития персонажа более многовариантной и мобильной e. Инвентарь и Кукла персонажа. В игре кукла персонажа делится на 2 части. Первая часть – то, что надето на персонажа и взято в руки: оружие, нож, костюм, каска, противогаз и т.д. Вторая часть – различные быстрые слота, доступ к которым он получает по быстрой клавише, а не открывая рюкзак и копаясь в нем, причем количество этих слотов зависит от снаряжения игрока. Надел крутую «разгрузку» с 6ю карманами – получил 6 быстрых слотов, а обычный бронежилет – дает только 2. Кроме того, в быстрые слоты может укладывать «стекающиеся» предметы, а объем стека зависит от навыка персонажа «упаковка». Если упаковка развита хорошо, то можно в один быстрый слот положить 2 магазина вместо одного, или 3 гранаты, вместо 2х. Вещи, которые находятся не на кукле персонажа и не в быстрых слотах хранятся в инвентаре, доступ к которому не возможен при выполнении различных действий и гораздо дольше, чем из быстрого слота. Но его объем гораздо больше, чем то, что можно носить на себе.
6. Предметы.
В игре будет большое кол-во различных предметов: оружия, патронов, одежды, обуви, головных уборов, а также различных инструментов, детекторов, артефактов, квестовых предметов и т.д. Многие из этих предметов могут быть отремонтированы или модифицированы. Самые простые предметы можно купить у торговцев и на базах группировок. Более крутые вещи можно модифицировать из базовых с помощью артефактов, а также молотка, напильника и нехороших слов с участием хорошего механика/ремонтника. Наиболее высокоуровневые вещи можно найти в дальних локациях в игре (чаще все в процессе зачистки инстансов и во время ивентов), а также получить за наиболее сложные квесты у лидеров НПС -группировок, при наличии очень высокой репутации в их глазах.
7. Система симуляции.
a. Сбор игровой статистики. В игре будет общая система сбора игровой статистики, на основе которой будет создана система симуляции. Статистика будет собираться самая разнообразная – кто где находился, сколько раз умер и от чего, сколько убил, поднял артефактов, прошел без потерь локацию и т.д. На основе этой информации будут формироваться текущие цели для игровых сущностей. b. События происходящие в Зоне. В игре постоянно происходит набор событий которые могут влиять на игру. Одним из регулярных событий являются выбросы, после которых перетасовывается контент Зоны: смещаются аномальные поля и начинают рождать другие артефакты, изменяется численность, местоположение мутантов и их приоритеты в поведении, также НПС будут интересовать другие артефакты в частности и изменяться приоритеты заданий в целом. Также будут происходить другие события, вроде глобальных перемещений мутантов, появлений новых территорий и т.д. и т.п. Часть этих событий будет происходить автоматически и управляться системой симуляции, а часть может быть вызвана вручную, через скриптовые механизмы c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий. С помощью системы симуляции мы создаем «живую» зону, в которой все взаимосвязано друг с другом и постоянно изменяется. Например, если мутантов живущих на какой-то территории убивают сильно часто (чаще чем предполагается), то после следующего выброса велика вероятность, что данные мутанты с этой локации уйдут, а на нее придут другие, более сильные. Или наоборот, если какую-то территорию игроки не могли пройти из-за высокой плотности аномальных полей, т.е. часть территории была закрыта от них, то после выброса плотность аномалий будет ниже и проход в другие локации откроется. Таким образом, в игре становится очень велика важность актуальной информации и последняя, с каждым пройденным часом, стремительно устаревает d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д. Также как аномалии и мутанты, НПС и группировки остро реагируют на изменение Зоны. Если какое-то время давались квесты на одни артефакты и их сталкеры несли мешками, то затем их становится на рынке слишком много и цена резко падает. Появляются задания на другие артефакты, части мутантов, посещение разных инстансов и т.д., меняются цены на хабар и оборудование, в зависимости от их доступности/востребованости в игре. Если какой-то из аутпостов НПС группировки будет захвачен группировкой игроков, то они могут сделать налет, а могут давать квесты другим игрокам, на уничтожение бойцов данной конкретной группировки. e. Скриптовые события и сцены. Параллельно с событиями, которые будут генерироваться системой сиумляции, часть может быть как это обычно принято в ММО играх – заскриптованой. Когда по условиям на какой-то территории должна разыгрываться скриптовая сценка, то система симуляции полностью очищает данную локацию от «своих» объектов, освобождая ее для скриптового наполнения, и наполняет ее только тогда когда скриптовая сцена полностью отыграна. f. Причины и цели создания системы симуляции в игре. Подобная система симуляции создается по нескольким причинам: I. для создания ощущения «живой», непонятной и опасной, меняющейся Зоны II. чтобы нельзя было развивать персонажа используя вычитанные на форумах клише : пошел сюда, «пофармил» тех, выполнил вот эти 2 квеста и получил такую пушку, тут себе поднял такой-то скилл и ушел туда фармить новых мутантов III. чтобы увеличить реюзабельность игровых территории и заставлять игрока время от времени посещать уже пройденные территории поскольку там появилось много нового контента, который требуется для квестов и наполнение стало сильнее, что соответствует уровню игрока. IV. подобная система повысит ценность актуальной игровой информации, что даст дополнительный пласт геймплея для «эксплореров».
А ТЕБЕ МОЯ ВОДИЧКА ЗАЧЕМ ? - ЕХИДНО УХМЫЛЬНУЛСЯ ТЁМНЫЙ ЛИДЕР клана П.С.И.Х.И.
В игре планируется создать мощный искусственный интеллект, для того, чтобы игровые сущности адекватно реагировали на изменение ситуации в Зоне. В частности, чтобы информация, получаемая от системы симуляции, влияла на поведение сталкеров и мутантов a. Сталкеров. Сталкеры получают информацию о том, какие сейчас актуальные задания, какие территории исследовать, какие артефакты собирать и автоматически формируются в группы, которые получают текущую задачу – найти артефакт, разведать территорию, защитить или отбить базу или аутпост противника и т.д. Сталкеры также стараются перемещаться скрытно по местности, а в бою постоянно оценивают обстановку, для того, чтобы решить, стоит ли продолжать сражаться или лучше убежать b. Мутантов. Мутанты устроены проще, основной принцип их работы – это восприятие обнаруженного персонажа как одного из 3х категорий: пища, конкурент, опасность. И в зависимости от того, в какую категорию они относят цель, такой темплейт поведения и включается
9. Группировки сталкеров.
Игроки могут объединяться в группировки. Для этого им надо собрать некоторое кол-во членов группировки и зарегистрироваться, чтобы получить имя и символику фракции. В игре группировка может получить в свое пользование (отбить у конкуретов или НПС-группировки/мутантов) место для собственной базы, которая имеет большой набор усовершенствований (защитные сооружения, сервисы) и является перевалочным пунктом в Зоне, где можно пополнить запасы, подлечиться, сдать хабар, отремонтироваться, отдохнуть, также там расположены точки респауна. Кроме баз, группировки воюют также за аутпосты, которые по сути являются мини-базами. Фракции могут объявлять войну друг другу и уничтожать конкурентов. Также группировки выполняют задания НПС, в результате чего нарабатывают репутацию у различных НПС-фракций (эти задания значительно более объемные и сложные, чем для одиночных игроков), что дает им возможность на определенном этапе получать уникальные вещи от НПС-фракции и доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам. Также стоит отметить, что повышение репутации у одной НПС-фракции зачастую ведет к понижению репутации у другой.
10. Социальная сеть включенная в игру.
На основе игры создается социальная сеть, интегрированная в нее. Создается она для того, чтобы игрок, который по разным причинам не может в данный момент находиться в игре: сидит в интернете с телефона, находится на «парах» в институте, едет в транспорте и т.д. - не выключался из игрового процесса, мог общаться со своими друзьями и участвовать, пусть и ограниченным образом, в игре. А также стимулировать общение игроков вне игры. Для игры и социальной сети создается общий аккаунт с одним и тем же именем. Часть информации об игровом персонаже доступна из социальной сети, у каждого персонажа есть своя личная страничка, возможность загрузки собственного контента, создание групп по интересам и т.д. и т.п. – т.е. функционал схожий с большинством существующих социальных сетей с учетом интеграции социальной сети в игру.
Отобраны 100 тестеров для выявления последних багов СО, я и ДикийЭд в их числе. ОБТ будет 8 февраля, и оно будет вообще для ВСЕХ! А ТЕБЕ МОЯ ВОДИЧКА ЗАЧЕМ ? - ЕХИДНО УХМЫЛЬНУЛСЯ ТЁМНЫЙ ЛИДЕР клана П.С.И.Х.И.
Сообщение отредактировал zluka - Понедельник, 24.01.2011, 02:10
Открытый Бета Тест "Сталкер-онлайн" начинается! Вот и наступил знаменательный день! Путь в Зону открыт! Сталкеры, специально для вас, сегодня, мы начинаем Открытое Бета Тестирование игры "Сталкер-онлайн"
Ориентировочное время ОБТ- 4 недели. Спешите принять участие и вас ждут конкурсы, акции и ивенты! Следите за новостями.
Также, коллектив Cybertime System хочет поблагодарить игроков, принявших участие в закрытом бета-тестировании. Все они получат подарки в игре, а пользователи, первыми достигшие максимального уровня и авторы самых подробных отчетов об ошибках будут награждены дополнительными призами.
Теперь войти в Зону Отчуждения сможет любой желающий: достаточно зарегистрироваться и скачать клиент игры. Все ссылки на скачивание будут выложены чуть позже. И помните: ОБТ - это ещё не готовая игра. Есть ещё баги и ошибки, которые мы, надеемся, исправим с вашей помощью. Ведь благодаря вашим стараниям мы в скором времени выведем проект в релиз
А ТЕБЕ МОЯ ВОДИЧКА ЗАЧЕМ ? - ЕХИДНО УХМЫЛЬНУЛСЯ ТЁМНЫЙ ЛИДЕР клана П.С.И.Х.И.
Итак вперёд: Здравствуйте дорогие пользователи, и участники проекта Stalker Online. Спасибо Вам всем, что были с нами всё это время, спасибо за то, что поддерживали нас, и ждали запуска открытого бета-тестирования. Ждали несмотря ни на что.
Ниже вы найдёте краткое руководство по регистрации в игре, ссылки на скачивание последней версии клиента и прочую важную информацию.
Сначала важные факты, во избежание недоразумений: - ОБТ - абсолютно бесплатно, нелимитировано, и открыто всем желающим. - Длительность ОБТ - на данный момент месяц. - Всё что нужно - быть зарегистрированным на форуме проекта, то есть здесь. - Регистрируя аккаунт - вы ПОДТВЕРЖДАЕТЕ своё согласие с лицензионным соглашением на игру.
Регистрация игрового аккаунта: Зарегистрировать игровой аккаунт вы можете Здесь>> . Для входа в систему управления используйте ваши форумные логин, и пароль. После входа вы попадёте в систему управления аккаунтами.
Теперь Вам необходимо создать игровой аккаунт для доступа к игре. Используйте соответствующую ссылку в панели управления. После успешного создания игрового аккаунта - система автоматически отправит Вам письмо со ссылкой, пройдя по которой аккаунт будет активирован и вы сможете использовать его в игре.
После активации аккаунта - останется лишь скачать клиент, и играть.
Важные замечания по регистрации аккаунта: - Длина логина и пароля игрового аккаунта должны быть от 6 до 16 символов. - В логине\пароле не разрешается использовать русские символы, пробелы и спецсимволы кроме указанных ниже - В логине\пароле разрешены только строчные\заглавные латинские буквы, цифры, символы ~,:;._- в любом сочетании.
Важные замечания по активации аккаунта: Если не пришло письмо активации аккаунта: - Пользователям почты google - ищите письмо в спаме. Проблема решается. - Пользователем почты rambler - письма могут идти очень долго, от 3 до 12 часов. Это от нас не зависит. Также стоит поискать в спаме. - Пользователям почты на mail.ru, а также пользователям почты yandex - письма должны приходить мгновенно и куда надо. - Пользователям других почтовых систем - доставка НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ.
В случае неполучения письма, можете попробовать переотправить его, используя соответствующую ссылку в панели управления.
Если письмо так и не пришло: Если письмо не пришло спустя 24 часа после отправки: Отправьте письмо Сюда >> В теме письма укажите NO_ACTIVATE:<ваш форумный ник> В тексте письма сообщите ваш игровой логин. В этом случае вы будете активированы "вручную".
Возможные распространённые ошибки системы при регистрации аккаунта и способы их решения: "Регистрация с указанными данными невозможна. Попробуйте указать другой логин или пароль" 1. Указанный вами логин уже занят. 2. Игровой сервер обновлён. Работоспособность восстановится в течении ближайших нескольких часов. 3. Использованы недопустимые символы в игровом логине\пароле.
"Игровой сервер недоступен. Попробуйте зарегистрироваться позже." "Ошибка связи с удалённым сервером. Попробуйте зарегистрироваться позже." Игровой сервер недоступен или не отвечает\отключен. Подождите некоторое время.
Возможности системы управления аккаунтом. - Если вы забыли данные игрового аккаунта - вы можете их переотправить. - Также вы можете переотправить письмо со ссылкой активации. - Все письма будут приходить на ваш форумный почтовый адрес.
Скачивание: - Cкачать клиент вы можете через торрент. Ниже выложена ссылка на скачивание torrent-файла. - Скачав клиент - оставайтесь пожалуйста на раздаче как можно дольше, дайте скачать другим пользователям. - В настройках вашего торрент-клиента необходимо включить DHT
Установка и обновление игры: - Распакуйте клиент в любую папку, пути к клиенту НЕ ДОЛЖНЫ содержать русские символы. Для запуска используйте StalkerOnlineLauncher - Патчи на игру будут выходить раз в неделю или чаще, обновление необходимо проводить через StalkerOnlineLauncher
Минимальные системные требования: Video: NVidia GeForce 8800, Ati x1800 RAM: 2Gb CPU: DualCore, ~2Ghz OS: Windows XP, 2003, Vista, 7 (32/64bit) Система: Последний DirectX 9.0c, .NET Framework 3.5 или 4 Актуальные обновления системы вы найдёте в папке redist архива с игрой.
Вот основные клавиши управления в игре: ------------------------------- WASD - управление Z - подбирание предметов R - перезарядка `(ё) - респаун после смерти Shift - Бег G-если выбрана граната, то кидает её, если нажать и держать G то увеличивает силу броска, после отпускания швыряет дальше. Что бы выбросить тот, или иной предмет, нужно нажать Ctrl+1 Ctrl+2 и так далее! H - окно помощи (внимание пока баг, вместе с окном помощи, выкидывается и оружие в руках) alt + Enter - Полноэкранный режим , так же можно вернутся и в оконный режим. ПКМ - взгял в прицел ENTER - открытие чата. V - подсветка названий валяющихся предметов. i - инвентарь. ALT+M - отключает/включает музыку. ESC - выход в главное меню ( спрашивает подтверждение) B - взгляд в биноколь (при наличии бинокля) F - навести прицел на торговца и нажать - торговля с торговцем. Или на игрока - предложит ему торговлю. J - Журнал квестов. Q - Кидает камень. O - Окно клана (времено не работает) K - окно навыков и перков. C - Статы персонажа и его снаряжение. 1, 2 - основной, второстепенный слот оружия. F1, F2, F3 - быстрые слоты. Ctrl - нажатие и удержание - отображает курсор мыши. При открытом инвентаре: ПКМ на вещь - открывает меню этой вещи ЛКМ+ удержание - перетаскивание вещи в инвентаре, если вынести за пределы инвентаря - выкидывает на землю. А ТЕБЕ МОЯ ВОДИЧКА ЗАЧЕМ ? - ЕХИДНО УХМЫЛЬНУЛСЯ ТЁМНЫЙ ЛИДЕР клана П.С.И.Х.И.