|
|
| | |
|
Главная » 2008 » Январь » 09
Давным-давно, в далекой-далекой галактике...
Как говорят, из песни слов не выкинешь. Так и из истории создания
S.T.A.L.K.E.R. не убрать странички, повествующей о тех временах, когда
он еще не был собой. Это было начало, достаточно красивое, окрыленное
успехом проекта Venom и полное безумных идей. Активная работа,
написание нового движка, рисование текстур, придумывание сюжетных
поворотов, моделирование... Желание воплотить задуманное, доселе
находившееся где-то в дальнем уголке левого полушария, безумная
энергия, минимальное количество перекуров, румянец и блеск в глазах-
все это можно назвать двумя словами: Новый проект. Время шло, проект
развивался обычными темпами, но что-то изменилось... пропал огонь в
глазах, курилка, до последнего времени обделенная вниманием, снова
начала завоевывать прочные позиции в рейтингах посещаемости, наступая
на пятки санузлу и кухне. Стало заметно, что непонятное "нечто" давит
изнутри на команду проекта Oblivion Lost (так он то
...
Читать дальше »
|
ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ ИМУЩЕСТВА
Любая информация о геймплее S.T.A.L.K.E.R.’а,
проскакивающая в прессу, заставляет думать только о том, как игроку
будет плохо и страшно в Зоне, как его там будут обижать все, кому не
лень. А бедный игрок сможет только постреливать в обидчиков да
поругиваться в монитор известными в узком кругу выражениями (и то, если
никого дома нет). Получается, что наш проект предназначен для
мазохистов-профессионалов и камикадзе со стажем. Но нет. При всём
уважении к истязающим себя меньшинствам, нам пришлось делать игру
такой, чтобы все остальные тоже смогли получить от неё удовольствие.
Для этого мы внедрили в S.T.A.L.K.E.R. множество инвентарных,
попахивающих ролевыми играми, принадлежностей. Они предназначены для
того чтобы при грамотном использовании защитить игрока и его монитор от
вышеупомянутых заклинаний нецензурного характера. Конечно, подробного
списка разнообразных штучек мы тебе не дадим (а ты в этом сомневался?),
но
...
Читать дальше »
|
Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об
одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой
игры.
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой
один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно
стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия,
транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до
мультиплеера, с набором лишь в несколько карт...
НАСТОЯЩЕЕ
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.
были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача
сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать
себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность
переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом
и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и
заставляет все больше в
...
Читать дальше »
|
УВИДИМ ЛИ МЫ СМЕРТЬ?
То, что Зона – место довольно недружелюбное, я думаю, повторять уже не
нужно. И пальнуть там могут, и укусить. На, как показывает практика, и
это ещё не всё. Там, оказывается, можно и вляпаться, да так, что потом
никакой «Ариэль» не отстирает. А самое интересное заключается в том,
что все об этом знают, но всё равно прутся! Что поделать, люди гибнут
за металл. Но не будем отвлекаться. Итак, что же это ещё с нами могут
сделать в Зоне? Разорвать на кусочки? Могут! Электричеством испепелить?
Конечно! Радиацией облучить? Запросто! Кислотой изничтожить? Приходите
ещё! Получается, либо все сталкеры – мазохисты, либо действительно
ничем больше на жизнь зарабатывать не могут. Но речь в этой статье
пойдёт не о моральных принципах и предпочтениях господ сталкеров, а о
том, чего им стоит бояться до мокрых стелек в ботинках и к чему быть
готовыми. В этом месте под раскаты грома и стук зубов должно появиться
слово
...
Читать дальше »
|
БРАТЬЯ НАШИ МЕНЬШИЕ
Мы, разработчики, немного завидуем тебе, игроку. Завидуем потому, что
проходить игру, которую мы создаём, нам будет уже не так интересно.
Нет, S.T.A.L.K.E.R. не потеряет в гейплее, благодаря своей
replayability (то есть, возможности многократного прохождения разными
способами). Просто есть элементы, которые разработчики припасли
специально для игрока. Это как раз те вещи, на вопросы о которых нам
всегда отвечать уклончиво во все интервью и на всех форумах. Знаем, ты
так не любишь уклончивые ответы. Но, выбирая между интересным,
непредсказуемым проектом и полной осведомлённостью игрока о нём, всех
его фичах и секретах, мы остановились на первом. Не жди, что мы всё в
этой статье. Кое-что новое ты, непременно, узнаешь, но только кое-что…
ЗАКУРИМ?
Одним из тщательно охраняемых элементов игры является фауна Зоны, так
сказать, мутировавшая братия, которую тебе придётся исследовать. Именно
в возможности исследов
...
Читать дальше »
|
ОСОБЕННОСТИ НАЦИОНАЛЬНОЙ ОХОТЫ
Зона – довольно неприветливое место для нежданных гостей.
Каждая бяка наровит обидеть рядового геймера. Умными речами да
распологающей внешностью ни сталкеров, ни монстров не обманешь. У
последних от такого только аппетит разыгрывается. Именно поэтому
разнообразные стреляющие и защищающие вещи в игре просто необходимы. В
этой записи дневников речь пойдёт об оружии, средствах защиты и немного
и противниках, потерявших, вследствие известных событий, свой
естественный облик.
Сразу можем получить упрёк от сторонников гринписовского движения –
мол, зверушек убивать будите! Единственный способ убедить любителей
природы – дать в руки несколько болтиков (ими проверяется наличие
аномалий) и пустить погулять по Зоне. Через полчаса прибежали бы за
пушкой с криками: «Дайте ствол, всех гадов перестреляю!» Подобное
изменение взглядов можно объяснить крайней недружелюбностью здешней
фауны. Остаётся только один выход –
...
Читать дальше »
|
УЧИМСЯ ХОДИТЬ
Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная
еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались
перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл
Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало
ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до
самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще
сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет
немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с
особенностями AI, начинался настоящий хаос. При "оживлении" псевдособак
мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать
препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых
гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки
начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной
гравитации. В общем, та еще морок
...
Читать дальше »
|
Есть ли жизнь в Зоне?
Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать
свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с
пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения
возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели
понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи,
управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку
это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник
только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и
пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком
случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского
дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого
строения, пытаясь понять, куда ты делся.
Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального
человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную
реакцию на оп
...
Читать дальше »
|
|
|
|
| | |
|
| |