Сегодня мы – команда тестеров компании GSC Game World – расскажем об
одной из самых интересных составляющих будущего хита – режиме сетевой
игры.
Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой
один тестовый уровень, где находилось лишь пару монстров. Постепенно
стали появляться все новые и новые локации с большим выбором оружия,
транспортом, расширенным бестиарием. И вот, наконец, мы добрались до
мультиплеера, с набором лишь в несколько карт...
НАСТОЯЩЕЕ
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R.
были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача
сделать карты максимально сбалансированными – игроки должны чувствовать
себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность
переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом
и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и
заставляет все больше времени проводить за компьютером, оттачивая
мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки
должны чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то
ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый
ответственный момент помешал сыграть так, как планировалось. Даже одна
единственная ступенька, лишнее дерево или часть забора может
перевернуть все с ног на голову – малейший дисбаланс сказывается на
геймплее. И вроде бы, что там нашей работы – сидишь, играешь. Но, нет,
нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать ее и
посмотреть, как она будет смотреться в новых условиях. Все должно быть
простым, но в то же время детально продуманным. Задача нашей команды –
знать об игре все: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на
карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы,
отмечаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о
них разработчикам, после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не
достигнем желаемого результата. Ведь ничего путного не выйдет, даже
если игрок будет демонстрировать идеальную стрельбу, к примеру, с
вертикальной лестницы. Сидя, он должен стрелять более точно, чем во
время бега, а в прыжке – и вовсе стрелять не положено. Мы работаем не
над игрой по мотивам боевика, где один человек может легко положить
пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. халявы не будет, все четко и
правильно.
ТАМ, ГДЕ ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ...
Мультиплеерные карты вырезаны, в основном, из одиночных миссий, но есть
исключения. Пока существует только одна карта, которая создана с нуля,
но это только пока. Именно она в данный момент и отнимает уйму времени
– постоянные изменения, правки, тестирование. А вот с экс-сингловыми
картами, как правило, больше всего мороки. Например, недавно возникла
проблема с вышкой. Если залезть на самый верх, можно выпрыгнуть за
уровень и побывать в местах, которые по умолчанию не должны быть
доступны — закрыты забором, холмом и т.д. На картах также было
полным-полно плит и бочек, в которых можно элементарно застрять, или
стен, в которых может увязнуть граната или оружие. Наша задача: найти
проблемные места и исправить баг. Определение скорости ходьбы назад,
скорости игрока, когда он лезет по лестницам, насколько должны быть
высокими прыжки и насколько тебе может быть больно, если упадешь с
крыши – тоже наша работа. Все эти факторы влияют на геймплей, на
динамичность игры. И работать с такими вещами действительно приятно,
хоть и утомительно. Возможность исправлять мелкие погрешности радует,
ведь в конечном итоге все становится на свои места и, глядя на идеально
сбалансированную карту, испытываешь морально удовлетворение от
профессионально проделанной работы. А порой бывает так, что нужно
убрать или передвинуть дерево, а оно так классно смотрится, так
вписывается в ландшафт – жалко... Но, порой надо идти на жертвы. А если
некоторые объекты и вовсе нельзя повернуть или убрать, приходится
как-то выкручиваться. Однако чего только не сделаешь ради того, чтобы
все было красиво, сбалансировано и при этом вписывалось в общий
динамичный геймплей.