Ну по скольку П.Ы.С. убежало (во всяком случае их сервисы не работают) советую модерам занятся по серьезному над игрою. Если есть желание конечно.
Есть еще вариант писать письма в службы других контор, которые участвовали в этом проекте. Тех самих контор, которые ролики в начале игры крутят. Пусть знают, какую им антирекламу создала ПЫС. И пусть знает таже Nvidia, что ПЫС утверждает, что те дрова делать не умеют, и вообще железо не такое...с сталкером не совместимое. Возможно эти гиганты индустрии надавят на ПЫС, и те таки возьмутся за головы и руки. Пишите на английском, те кто знает. кто нет - и русский покатит. Пусть учат 
Добавлено (17.09.2008, 22:32)
---------------------------------------------
Страницы с упоминанием оффсайта ПЫС уже даже с кеша гугли пропадають...кумедия
Наткнулся в кеше случайно на интервью владельца ПЫС. Кому интересно - читайте. Но букв много.
Евгений Григорович, GSC Game World / GSC World Publishing, генеральный директор и владелец.
Есть вещи знаковые, не знать которых просто невозможно. Название «Казаки» вызывает сейчас однозначные ассоциации даже у людей, у которых вообще нет собственного компьютера. И является важной причиной для его покупки. Простое имя «Сталкер» не дает спать множеству игроков уже семь лет. Есть знаковые люди, которые определяют многое в развитии своей области человеческой деятельности. Евгений Григорович, глава компании GSC Game World / GSC World Publishing, несомненно, один из тех, кто определяет лицо игровой индустрии. И не только на Украине. Знакомьтесь.
Корреспондент (К): Расскажите, пожалуйста, как появилась Ваша компания, ведь вы были одними из первых на нашем рынке, если я правильно понимаю? В том числе одними из первых по темпам развития?
Евгений Григорович (Е.Г.): Ну, первыми мы не были. На самом деле мы были пятыми, десятыми, может быть, а первыми были Action Forms и некоторые другие. Они первыми начали продавать проекты на Запад. У нас это было, можно сказать, просто везение, мы просто чаще оказывались в нужный момент в нужном месте. Везение было большое (улыбается). Ну, это точно так же, как можно снять фильм «Кинг-Конг»-2 или 3, и он не пойдет. А можно выдержать время, 10 лет, например, и он выйдет сейчас и даст очень даже большие выигрыши. Так что очень важная составляющая – быть в нужное время в нужном месте. У нас тоже до сих пор был подход к себе не как к студии, а как к валу проектов. Они выполняются по нескольку одновременно, какой-то один выплывает, какой-то другой тонет, мы закрываем некие проекты, это тоже нормальная ситуация.
К: А какие проекты вы закрывали, интересно, у Вас очень успешная компания, кажется, что все проекты выходят, по крайней мере, если не успешно продаются, а тут – закрытие?
Е.Г.: Первый проект, который мы закрыли, это был квест. Мы взяли в роли своего первого проекта жанр квеста и начали по нему делать игру. Мы думали, что это будет легче всего, а это довольно-таки сложно, это практически как фильм снять. Это было не реально. Второй проект, он у нас провалился из-за недоговоренности с издателем, это был WarCraft 2000 – не наша лицензия была. Кроме того, тогда был кризис, мы думали отбить затраты, а во время кризиса никто не покупал ничего. А после этого начали разрабатывать три проекта одновременно, это «Казаки», Venom и Hover Ace, т.е. это стратегия, шутер и гонки. И одна из них выстрелила. Т.е., секрет успеха только в том, что проведена стратегия уменьшения риска в бизнесе, т.е. не один провалился, один остался, а ряд работающих направлений.
К: А откуда брались деньги на проекты, Вы работали с непрофильными инвесторами, брали банковские кредиты на разработки..?
Е.Г.: Всегда был частный бизнес и самодостаточный, как подводная лодка. Всегда так было. Мы занимались переводом игр на русский язык, делали малые обучающие программы, детские обучалки, малые энциклопедии делали. Они все продавались на рынке, и это приносило те деньги, на которые мы разрабатывали игры, потому что там заработать большие деньги нельзя, а вот на большом проекте, таком как «Казаки», можно. Мы понимали, что это для нас – будущее, и заработанные деньги вкладывались в эти большие проекты. Дальше уже потом пошло легче.
К: Я слышал, что Вы отзывались о Venom’е как о неуспешном проекте, а между тем он ведь продался на Западе, и по-моему неплохо? И игра была сделана замечательно.
Е.Г.: У него тираж там, на Западе, около 100 тысяч, На территории России мы не знаем, тогда еще не было отчетности, никто не отчитывался и никто честно не работал. А на Западе, по тамошним меркам, 100 тысяч – это плохо, потому что нормальным считается тираж в 200 тысяч, 300 тысяч – это хит. Т.е., 100 тысяч – это мало. Но он продался. И если считать его продажи с точки зрения бизнеса, наверное, плохо, с одной стороны. Но на его разработке мы подготовили кадры, которые сейчас делают «Сталкер».
К: А у нас на рынке? Есть вообще разница в продажах, в подходах игроков, например?
Е.Г.: У нас рынок… Ну, вот, неуспех, неудача на Западе, это не обязательно и у нас на рынке. Разные аудитории. У нас пиратство, у нас есть возможность играться по 50 игр в год, а у них нету. У них – одна, две игры в год, и человек очень внимательно выбирает, куда потратить эти 50 $. А у нас человек приходит, покупает пачку дисков, идет домой, ставит, 9 не понравилось, одну оставил, в нее играет 2-3 месяца. Поэтому у нас игроки более опытные, более харкорные, поэтому игры такие более сложные, как Venom, – на Западе они не идут. Там игры намного проще, настолько проще, что разработчику самому не интересно это делать. Но это так, таков бизнес.
К: А такие «монстры» как «Периметр», например и другие..?
Е.Г.: Вот они – провалы. Это все провалы. В западном издании. На территории России все разработчики украинские довольно хорошо продаются, у нас дома. И «Пираты» те же, и American Conquest, и «Александр» – все на «ура!» просто. Поэтому то, что окупаемость оправдывает себя… Разработчик старается тратить на разработку на территории бывшего СССР, а Запад приносит дополнительную прибыль. Сейчас так. Было так и раньше, но раньше было пиратства больше, поэтому деньги большие не собирались, все с Запада. Но раньше затраты на проект были меньше. Раньше на проект можно было потратить 300 тысяч долларов – это были безумные деньги (усмехается).
К: А какие сейчас затраты на крупные ваши проекты?
Е.Г.: Ну, на вторых «Казаках», наверное, тысяч 700, а на «Сталкер» - 1,5 миллиона, поэтому. Но там, в основном зарплаты, процентов 60.
К: Ого. А у них, на Западе?
Е.Г.: Так и везде так, и в Америке так же.
К: А как решается вопрос затрат на разработку игры и т.п.? Как делится прибыль от игры, если это не большой секрет? Особенно если речь идет о работе на западный рынок?
Е.Г.: С издателем. На Западе очень все зависит от имиджа. Если ты какой-то разработчик, который только начинает, продаться практически не реально, даже если у тебя там «Кинг-Конга» сняли, – нереально. С «Казаками» то, что мы их продали, ну, это просто повезло. Тогда был Age of Empires II, и жанр настолько сильно развивался, и мы были настолько на них похожи, что мы подписались. Что мы получили намного меньше, чем получил бы тот же Assemble Studio за разработку следующего AoE, это я вообще молчу. Поэтому делятся в соотношении около 15 %, где-то разработчику, ну 15\85 %. А если ты становишься более опытным, если он не тратиться на твою разработку, на твою рекламу, на многое другое, то ты можешь получить и 40 %.
К: А можно на конкретных примерах показать этот процесс?
Е.Г.: Ну, вот, скажем, 100 тысяч, да, тираж? От стотысячного тиража Venom’а можно было собирать по 2 доллара с коробки. С 34, 99 $ за коробку в рознице. Есть разные ценовые категории, максимум – 49,99 $, full-price, более бюджетный прайс это 19,99 $. Есть те, кто покупает сразу, есть те, кто ожидает понижения… Это не то, что с «Мерседесом», он вышел е-класса, и остается такой же цены. А у нас цены по играм все время падают-падают-падают. Были «Казаки» 20-ми в чартах, третьими – в продажах, сейчас снова появляются в чартах. Поэтому как бы 100 тысяч, по 2 $ – 200 тыс. долл, но мы тратим эти 200 тыс. на разработку, так что это «минус». Мало того, есть проблемы ставки, есть ситуации, что издатели не выплачивают деньги. Есть, скажем, предоплата, есть гарантированный оговоренный минимум, и после этого – проценты. Если этот минимум ты там получил, то ты начинаешь получать эти роялти дополнительные (имеется в виду процент от чистой прибыли с продаж после покрытия затрат издателя на разработку и маркетинг игры – прим. корр.). Редко кто переплевывает эти роялти, потому что существует предоплата больше по количеству дисков, которое продастся. Всегда издатель рискует своими деньгами, но рассчитывает на то, что там «Казаки» будут по тиражам. Ну, вот, что еще?
К: А как продавались те же «Казаки», по объемам?
Е.Г.: Ну, «Казаков» общий тираж всех частей – 5 млн. копий. Кассовые сборы надо считать, но я могу предположить, что это где-то 100 млн. долларов.
К: А от «пиратских» продаж что-то получаете ??
Е.Г.: Вообще ничего не получаем. Да, пытались, но… А сейчас намного проще: и с пиратами можно договориться, и лицензионные копии продаются…, ну, многие пираты, они же и издатели, покинули пиратство и стали продавать лицензионный товар. Зачем продавать диск по 1 $ оптом, если можно продавать те же диски лицензионные по 3 $ и можно поделиться с разработчиком и у тебя денег хватает и на маркетинг, и на рекламу, и с этих 3 $ хватает, и тебе еще больше остается, чем с того одного. Пиратство сейчас выгодно только с теми продуктами, которые не имели официальных издателей. И так вот лицензионный рынок, он экономически выгоднее. Т.е. никто не может с пиратством бороться, просто выгодно самому перевести дела в нормальное русло.
К: Есть ли проблемы с пиратством сейчас на нашем рынке?
Е.Г.: Для национального разработчика не стоит. Для западного, которого не купили наши издатели. Если бы мы DOOM III купили, пиратства бы не было. Пока по другому у них не получается.
К: А какими программами для защиты своего лицензионного ПО пользуетесь?
Е.Г.: Мы пользуемся Star Force’ом. На все продукты. По отношению к первым «Казакам» был минимум пиратства именно благодаря ему. Тогда он был еще совсем не поломанный, все новые средства защиты. Он даже домашнее пиратство прекратил. У нас даже был издатель в России, они завезли откуда-то полистирол некачественный из Екатеринбурга и диски ломались прямо в дисководах. Так у нас был один человек на форуме, который купил 18 дисков. Он 18 дисков купил и сменил два CD-ROM’а. Но это все из-за Star Force’а, так бы мог переписать, и больше бы не покупал, а так… (смеется).
К: Существует ли «классически» рисунок продаж игры, т.е. как по времени распределяется интенсивность покупаемости дисков и т.д.?
Е.Г.: Да, разные игры по-разному, но в основном повторяется один рисунок: сначала идут, в первый же день, какие-то огромные продажи, а потом плавно спадает, и так до бесконечности. Да, парабола. Ну, вот, очень похожа на квадратичную. А если выходит add-on какой-нибудь, то он сам начинает генерировать небольшой всплеск идет продажи основной части. Меньше и меньше, но продажи подымаются.
К: Вы проводите какие-то маркетинговые исследования рынка, и вообще, существуют ли подобные исследования по рынку игр, а то я, сколько ни ищу и спрашиваю, и разработчиков и издателей – никто этим не занимается..?
Е.Г.: Запад, запад только. Собственно, у нас были только по «Александру» и «Казакам 2» исследования. Сказать, что они привели к каким-то хорошим выводам… Точнее, выводы, которые мы получили, мы увидели, что это не те, которые есть на самом деле. А на Западе есть уже подготовленные материалы, они уже с анализом. Это все, весь маркетинговый анализ, я не знаю, как у других, каких-то там… (смеется), а у нас довольно бредовая штука. Ну, вот, выходят «Казаки» в Германии, журналы игровые им ставят 63 балла, ну, очень низкие оценки. А они потом в одной Германии продаются тиражом 200 тысяч экземпляров! И это гигантский тираж для Германии. Выходит какой-то другой проект, получает оценки под 98 баллов тех же журналов, а они ведь пытаются подстроиться под публику, раскрутить, иначе им доверия не будет, тираж не пойдет. Если они с оценками ошибаются, они по голове получают за это. Ну, вот, ставят 98 баллов оценки, а продажи – нулевые. Это точно так же, как и в кинематографе: почему голливудские компании на IPO (открытая продажа акций предприятия на фондовом рынке. – прим корр.) не выходят? Потому что непрогнозируемый бизнес. Он не бизнес, это искусство. Что до маркетинговых исследований – не знаю, это не прогнозы. У нас их нет, рынок не такой, проще больше кустарно: вот такая продалась, а такая вот – нет. Пишешь роман – как можно провести исследования как твой роман продастся – ты никогда не угадаешь.
К: Развивается ли рынок компьютерных игр и какими темпами он растет, если растет?
Е.Г.: Да. Очень здорово. Ну, т.е. Россия. Украина от России в 6 раз отличается, вот. Мы стали вторыми три раза, т.е. мы как бы более национальный разработчик, чем национальный в России. Но всё эти темпы роста по 50% в год, потому что всем хватает рынка, и новые разработки, даже не очень качественные, продаются. Важно, что он будет делать, это ведь свой рынок со своими потребностями. В Америке, например, «Сталкер» не пойдет, их тема Чернобыля не очень трогает, сам подход к стилистике, такая вот мрачность, они это не очень любят. Вот в Европе все на «ура!», потому что все Чернобылем были напуганы в свое время, Поэтому разрабатывать, например, игру про американцев, колумбийцев, то она не пойдет ни у нас, ни у них, только потому, что ее наши делают, немножко менталитет отличается, т.е. настолько сильно, насколько мы с японцами отличаемся. Вот настолько сильно, хотя, казалось бы, американцы, они такие же, – нет! С европейцами мы очень похожи, с американцами – очень большая разница.
К: Вы в этом году стали первой украинской компанией-издателем. Издавали ли уже какие-нибудь проекты, и каковы итоги?
Е.Г.: Издавали самостоятельно «Александра», общий тираж там, около 250 тыс., издавали сами «Казаков 2», на сегодняшний день около 500 тыс. Дальше посмотрим. Первые «Казаки» издавались на территории России общим тиражом в 1,5 млн. Это беспрецедентная цифра, может быть со вторыми подтянемся.
К: А есть ли планы издавать еще кого-нибудь, другие компании, например молодые украинские? Готовы ли Вы финансировать разработки игр в Украине?
Е.Г.: Планы очень есть. Но у нас, в Украине, очень мало нормальных команд, готовых работать в сроки и с нормальным качеством. И делать нормальные продажи. И в основном это все поделки, да. Поэтому любым компаниям, которые есть в Украине, да и в России, там все точно так же, их нужно финансировать. Финансирование – это огромный риск. Если ты платишь какие-то деньги, в конечном итоге выходит книжка, вроде бы Гарри Потер, но она совсем не продается. Вот автор «Гарри Потера» получила за эту книжку 5 тыс. долларов аванса, а потом миллиард заработала. Вот точно так же и здесь. Ты даешь там 5 тыс., или 10 тыс., финансируешь и заходишь с ними в сеть продаж. Поэтому мы готовы работать с разработчиками только с теми, у кого есть самостоятельное финансирование либо спонсоры, либо они часть чьей-то там компании, вот тогда мы готовы работать и делиться хоть и 50 на 50 %. Пока точно не готовы. Это точно нет.
Добавлено (17.09.2008, 22:33)
---------------------------------------------
К: А если ваше развитие как компании-издателя будет успешным, и появятся большие соответствующие финансовые возможности, вы пойдете на финансирование сторонних разработчиков?
Е.Г.: Все равно нет, потому что смысла нет. Взять «1С», она пыталась у себя в стране поднять уровень разработки, она финансировала всех. Ну, у нее была огромная, там 40 млн. $, или, может быть, 100 млн. $ валовой прибыли и она тратила ее, финансируя разработки. Все! Ну, практически все. Там были разные группы команд, в том числе те, кто потом выросли. Сейчас пришел «Нивал», его купил американский фонд, и «Нивал» всех скупил. Т.е. кто-то вкладывался в движение всей индустрии, а кто-то потом в нужное время и в нужном месте оказался. Поэтому это не выгодно, ни при каком финансовом положении. Сейчас, если посмотреть чарты, американские или европейские, нет вообще продуктов, которые не являются брендами. Либо это вторые части каких-то известных игр, либо это лицензии по лицензиям фильмов, либо по лицензии книг, либо игры, которые «выстреливают», там, две-три в год. Всего 300, да, продуктов, а «выстреливают» два-три, оказываясь чем-то особенным. «Сталкер», там, один из них, бренд готовится. Раньше было иначе. Брендов было 50 – и все точно продавались. А сейчас даже очень качественные… Как «Мерседес».. нет, не «Мерседес», – «Порш», качественная машина, такая же такая как «Порш», летает – и никто ее не берет. Она будет такая же по двигателю, по ходовым качествам, по всему остальному, а пока ты не потратишь на ее рекламу миллионов там 40 – ничего не получиться. В кинематографе не так. Человек увидел афишу, она его заинтересовала, либо не заинтересовала, он пошел, либо не пошел – все. Тут другая ситуация, и с названиями это мало связно.
К: И все-таки, каков сейчас примерно, по Вашим оценкам объем игрового рынка?
Е.Г.: Объем? Я не знаю, я думаю, что он будет увеличиваться, это все связано с количеством проданных компьютеров, а оно же растет, причем дикими темпами. Это что. У нас ведь очень взрослая аудитория людей, которые могут играться. Возьмите на Западе, например, World of WarCraft, там средний возраст игрока – 12 лет. А у нас средний возраст – 28 лет. Т.е., с одной стороны, населения больше в Америке – 280 миллионов, но у них играется тонкая прослойка такая, на РС. А у нас очень широкий подбор категорий, самый старший возраст зарегистрированного официально пользователя – 56 лет. Они играются и это предоставляет большой тираж и люди покупают много игр и играются. Компьютер – на 50 % домашний, на игры, на 50 % – рабочий. На 50 % – на все остальное. Будет расти точно, пока не остановится рост продаж компьютеров, это, ну, лет на 10. Ну, вот, как у нас бюджет растет: 8 – 16 – 22, ну, вот, примерно, 50 – 60 – 80 %. Вот, можно сказать, что будет точно так же.
К: А как это обстоит на Западе?
Е.Г.: Западный рынок стоит на месте. И должен в принципе расти, но не растет, потому что у них консоли отбирают часть сегмента. Т.е. все больше и больше людей не хочет играть на РС: нужно менять видеокарты, переставлять, загружать, выгружать, память подбирать, постоянно новые требования, нужно обновлять компьютер, чтобы новые игры шли. А тут – ничего не надо. Вот Sony сделала приставку, она на 8 лет застолбила технологию и ничего не меняется, просто выходят новые продукты, и мне чтобы проиграться нужно взять диск, вставить его, и все – я играюсь. Идеология приставки, это ты пришел, сел, 15 минут поиграл, выключил, и пошел спать, все. А у РС другая философия: ты пришел, один день устанавливал игру, потом очень долго ее изучал, с друзьями созванивался, узнавал новые правила, лазил на сайт, в форумах сидел, вот. Глючило все это, потому что там, на приставках, не глючит в принципе, иначе Sony не дает разрешение на издательство. И в конечном итоге, допустим, ты еще месяц там игрался. У нашего человека очень много свободного времени, а аудитория такая маленькая. А там аудитория большая, и продажи сразу больше. Просто у них там люди, которые играют, уходят на приставки. А рынок РС, он тоже растет, но помаленьку. Если смотришь на продажи, их почти нет, они там растут на 2 % в год…
К: А вы потянете новый приставочный рынок?
Е.Г.: Потянем. Практически, не перебраться туда – это смерть.
К: Все настолько серьезно?
Е.Г.: Да, потому что затраты на разработку постоянно растут, и на РС разработчики не в состоянии будут их ни окупать, ни приносить прибыль. Поэтому единственная возможность зарабатывать в этой индустрии остается там, на приставках. Уже в ближайшее время это будет. Вот если взять москвичей, они уже давно не окупают свои продукты. Договариваются с издателем, те им платят предоплату. Больше, чем те сами им отдадут потом процентов, в конечном итоге все выходит в «нули», но приставок – их несколько. И если там продукт, он продается на РС, там, 300 тыс. экземпляров, и по 400 тыс. – на приставках. На трех. Там, 500 – 400 – 400 – и это всего общий тираж получается 1,5 млн. Ты сделал игру на приставку, ее продают по 4 $, это составляет уже 6 миллионов долларов. Если на разработку такого проекта ты потратил там, 2-2,5$ млн., то это уже какие-то деньги. Хотя по России есть новые цифры, но в Москве давно уже человеко-месяц разработки стоит около 3 тыс. долл. Т.е. компания-разработчик в 50 человек обходится в год в 1 млн. 800 тыс. долл. Т.е. за 2 года она съедает 3 млн. 600 тыс. долл. Чтобы сделать продукт за два года нужно очень постараться. Хотя мы делали игру за 8 месяцев. «Сталкера» мы делаем седьмой год. Поэтому, делая какой-то продукт и подчиняясь необходимости 3 млн. 600 тыс. потратить на это, нужно что-то на этом продукте зарабатывать. PS 3, Xbox 360 2003, мы уже сейчас сертифицированные разработчики, и к Xbox’у у нас уже есть DevKit.
К: И чем отличается разработка под приставки, с точки зрения экономики?
Е.Г.: Здесь нужно покупать DevKit за 10-25 тыс. долл. за одно рабочее место. На PS те же цены. Т.е., если их 10, то нужно потратить 100-250 тыс. долл. Но на приставки может случайно уйти Sims 3 на 40 млн. и принести миллиард. Ну, это жестче, с одной стороны, с другой – это большие возможности.
К: Сакраментальный вопрос, в чем причина столь долгой работы над «Сталкером» и постоянного переноса сроков выхода игры?
Е.Г.: Есть разные причины. Во-первых, мы начали рекламировать эту игру задолго до того, как мы ее закончили. Нам нужно было угадать. Создать такое – это очень тяжело. Будь у тебя 300 раз движок, красивая карта, геймплей, все-равно – продать новый бренд, это так проблематично, никто не хочет. Западники хотят дать тебе «Александра» и сказать: «На, делай!». Свой же бренд, который они же купили, а после этого вкладываться в чужой, который еще и под вопросом, пойдет, не пойдет… Поэтому нам нужна была какая-то шумиха, чтобы его продать. И мы эту шумиху создали. Естественно, это было на самом раннем этапе разработки. И много причин. Вы когда-нибудь делали в квартире ремонт? Все наши люди, все, в нашей стране не умеют работать в режиме. Начиная с уборщицы, которая не приходит вовремя и потом теряет в зарплате, и заканчивая руководителем проекта, который не умеет работать с людьми. Некоторые люди не умеют работать вовремя. И вот такой ремонт, он всегда тянется, его невозможно закончить. Вот так вот, очень похоже. У них там, на Западе, иначе. Я видел.
К: Проблема персонала настолько катастрофичная ??
Е.Г.: Огромная. И софтверным компаниям хотя бы легче, там нет творчества, там только программирование. А тут есть еще и дизайн, и музыка, и геймплей. Вещи, которые математикой неосязаемы. Все это взаимодействие творческих людей с нетворческими – сроки растут катастрофически. Единственный вариант, который может позволять делать продукты быстро – это отточенная технология, там, например, «Александр». Работает либо харизма, харизматический тип управления, либо что-то другое… Любой человек, являющийся очень авторитетным, признается в большинстве авторами и этим всем занимается. У нас есть такой харизматический товарищ, он может по столу стучать на подчиненных, разбивать что-нибудь там, я видел (смеется)… И у них получается. Такой тип управления.
К: В основе разработки графической части ваших игр лежит майкрософтовская библиотека DirectX, хотя, как ни странно, та же NVIDIA для своих знаменитых демок, которые демонстрируют супервозможности новых видеокарт из свежих линеек всегда использовала только OpenGL с механизмом так называемых расширений, extensions. Не пробовали использовать именно его? Мне это интересно, потому что провожу своеобразный опрос среди разработчиков на графическую тематику, кто на чем работает, и почему.
Е.Г.: OpenGL (несколько смущенно и задумчиво) мы давно когда-то использовали, но сократилось быстродействие (DirectX уже тогда давал большие возможности). Мы работаем с NVIDIA, они даже чипсет разрабатывают, учитывая советы программистов, которые разрабатывали «Сталкер», Half-Life 2 и DOOM III. Постоянно поддерживают переписку и работу с нами.
К: Можете поделиться, как вообще происходит разработка игр, какие проходит этапы, от первичной идеи – до выхода «на золото»?
Е.Г.: Ну, например, «Александр» – все начинается с дизайн-документа. Французская Ubisoft, они купили права, нас нашли и сказали: вот выйдет фильм через 1,5 года, мы говорим, мы, собственно, не хотим, у нас свои продукты фэнтези, собственное издательство, запланированные. Поэтому, если мы будем делать вашего «Александра» со своими продуктами наш это будет дольше, проблематичнее, нам нужно его отложить, нас это не очень заинтересовало. Ну, начались переговоры, уговаривания, но они предложили нам столько, что мы не смогли отказаться. Потом мы им написали дизайн-документ – как мы видим, что в этой игре должно быть, они утвердили, были там, кажется, недостатки, мы это все переварили, согласились на него по контракту. Следующий этап, это уже… Технологии все уже были – движок есть, отдельно графика, отдельно звук, отдельно сингл, отдельно геймплей, отдельно мультиплейерные карты. Вот, все это делают отдельные люди, и этим всем руководит руководитель проекта. Все это стекается к нему, и он это все из отдельных частей собирает. Потом он собрал, оно так кхе-кхе – кашляет, но живет. И после этого начинается тестировка.
К: А дизайн-документ – это что и как?
Е.Г.: Рассказать, это так, страниц, наверное, 100, или я видел, так сантиметров 3 стопка, который содержит ВСЕ. Начиная от содержания и блок-схем и заканчивая описанием от первого лица, что игрок видит, что он чувствует, и что происходит на экране. Дальше, туда вставляются все рисунки, все скетчи сделанные, там, скажем, нация, это отдельная одежда, архитектура, юниты, персонажи, отдельно разрабатывается, как сделаем меню. Вот, все это туда входит в эскизном варианте, и издатель смотрит: ну, наверное, они над этим работали, что-то думали, чего-то делали. До конечной стадии многое, конечно, меняется. Дальше идет разработка. А из него этапы разработки вписываются в контракт. Т.е., альфа, бета-версии, промежуточные может быть какие-то там – что должно в них входить, там, прототип, демо – все это вноситься в договор, чтобы подтвердить, что разработчик должен отдать, чтобы получить очередную порцию денег.
К: Читал когда-то, что у крупные компании, вроде Вашей, работают по четкой системе: этого монстра делаем с 15 марта по 18-е, и т.д. И кто вообще отвечает за игру в целом?
Е.Г.: Нет, сейчас нет. Т.е. надо бы, но это очень сложно, должен обрасти штат менеджерами, должно быть пару менеджеров на графику, пару на отладку, пару на геймплей – и это все настолько обрастает менеджерами, что хуже, чем когда всех их нет (смеется). Одна голова хорошо, две – лучше, но с ними наморочишься значительно больше, чем с одной. Так и работаем. Да и не так важно, когда, важно, чтобы тот, кто управляет этим всем осознавал, что это я отдал туда, это я заберу тогда-то, здесь я подстраховался так… Так, если продукт делается 8 месяцев, это очень быстро, обычно так не делается, как вот «Александр». American Conquest мы делали 12 месяцев, то не суть важно, будет ли сделано на день позже, или на день раньше, нужно срочно сделать – и как можно быстрей. Есть глава проекта. Это один кто-то только понимает, каким должен быть конечный продукт. Тот, кто клеит обои – он не понимает, каким должен быть дизайн, он знает, что от сих – до сих обои такого-то цвета и на такой-то клей посадить, понял? Так вот, есть человек, который все в комплексе понимает, правильно.
К: А сами занимаетесь программированием? Принимаете участие в разработке, или менеджерские обязанности полностью съедают время?
Е.Г.: Программировать – нет, не программировал. Но сам я писал скрипты, сам писал интеллект, прописывал его действия, сам там стадии развития, сам делал геймплей. Ну, это не программированная часть, но вот, берешь юнит, а у него есть поведение, анимации разные, он из одной переходит в другую, он там ходит, стреляет так-то, идти с такой-то скоростью и т.д. – вот это все делал я. По сути, игру делает один человек. Если их двое, то разработка затягивается втрое. Т.е. вот должен быть один человек, который понимает от начала до конца все и дальше дополнительные люди, вокруг него, которые делают различные куски работы. Всего задействовано в разработке человек 20, сложно сказать, мы работаем через Интернет… аутсорсинг. Человек из Ямало-Ненецкого автономного округа присылает нам свои работы. Мы покупаем, вот так это выглядит. Ямало-Ненецкий работает уже полтора года, таких много просто, там, где разово мы платим. В основном по графике работают, по коду практически нет. Так, отдельно писали немецкие, французские, английские мелодии для «Казаков 2» – правильного исторического типа – отдельные люди пишут.